Es sind die letzten Tage einer Ära, einer Konsolengeneration. Die - TopicsExpress



          

Es sind die letzten Tage einer Ära, einer Konsolengeneration. Die Playstation 4 steht bald in den Verkaufsregalen, die Konkurrenz schläft nicht und startet auch bald in die nächste Generation durch – oder hat es schon getan. Wie uns die Konsolengeschichte lehrt, ist das kein Grund zur Trauer, denn an jedem Ende einer Ära erscheinen noch Spiele, die auf das ganze Know-how der Konsolen- und Spieleproduktion einer ganzen Generation setzen und alles herauskitzeln, was die aktuelle Generation zu bieten hat. The Last of Us ist einer dieser Titel, der seit seiner ersten Ankündigung im Dezember 2011 für großes Aufsehen sorgte. Das Spiel von den Uncharted-Machern Naughty Dog sorgte nicht nur durch seine exzellente grafische Präsentation für Furore, auch das Setting von einem postapokalyptischen Amerika im Stil von “I am Legend” oder “28 Days Later” versetzte die Spieler und sogar die Produzentengemeinschaft ins Staunen. Wo sich im Hause Sony noch einige Leute wegen der neuen IP Sorgen machten, preschten renommierte Spieleproduzenten wie Hideo Kojima (Metal Gear Solid) und Atsushi Inaba, Chef von Platinum Games, vor und überschütteten das Spiel mit Lob und äußerten ihre Vorfreude auf den Titel. Es folgten eine offene PR-Kampagne, offener Wortwechsel über den Entwicklungsstatus und diverser Inhalte des Spiels, ein Prequel-Comic in diesem Frühjahr und einige Entwickler-Videotagebücher – sogar ein The-Last-of-Us-Truck, der durch die Länder zog. Daher ist es nicht verwunderlich, dass die Spielergemeinschaft mit großer Spannung auf den Titel gewartet hat. Wie gut ist The Last of Us wirklich – kann es den hohen Erwartungen stand halten, oder ist es nur ein Uncharted im apokalyptischen Look? Findet es heraus in unserem Review! 20 Jahre danach, Sommer Im Jahr 2033 ist die Welt so gut wie menschenleer. Die Meisten starben an der Angriffswelle der Infizierten vor 20 Jahren, andere starben aufgrund der Lebensmittelengpässe und Revolten. Es haben sich unterschiedliche Fraktionen in der gesetzlosen Welt gebildet . Fireflies, eine bewaffnete Milizgesellschaft, welche die Welt wieder aufbauen will, wie sie war. Die Reste der damaligen Regierung sind eine Militärherrschaft unter dem Decknamen einer Quarantänenorganisation geworden. Weiterhin gibt es Hunter, umherstreifende Gruppen, die sich darauf spezialisiert haben, Menschen auszurauben und die Ruinen der Städte zu plündern. Aber es haben sich auch viele kleine individuelle, inoffizielle Gruppen gebildet. So ist auch unser Hauptcharakter Joel, in dessen Rolle wir schlüpfen, keiner großen Obrigkeit zugehörig. Es ist der Sommer 2033 und Joel wacht aus einem Albtraum auf. Seine sichtlich angeschlagene Partnerin Tess weckt ihn. Es geht um einen Auftrag, den sie alleine erledigt hat und Joel ist entrüstet über ihr leichtsinniges Verhalten. Die beiden sind Schmuggler, die sich zwischen den Parteien bewegen und die Gefahr außerhalb der Quarantänenzonen in Kauf nehmen. Tess erzählt, dass sie von einem vermeintlichen Partner namens Robert rein gelegt wurden. Die beiden entschließen sich ihm einen Besuch abzustatten und verlassen das Haus. Wir betreten die Straßen der apokalyptischen Welt, schwer bewacht von Soldaten, eingepfercht in Zäunen und Mauern. Als wir versuchen die Quarantänezone über einen Checkpoint zu verlassen, beginnt ein Angriff der Fireflies. Wir rennen in das nächstgelegene Haus und verarzten uns erst einmal von einem Splitterschlag einer eingeschlagenen Granate. Daraufhin durchqueren wir einen Flur mit ein paar Leuten. Einer von ihnen informiert uns darüber, dass Marleene, die Anführerin der Fireflies auch nach Robert sucht, also legen wir einen Zahn zu. Hinter einem Regal, das wir hervor ziehen, befindet sich ein geheimer Weg in die Stadt. Wir schnappen unsere Ausrüstung und begeben uns nach draußen, gehen bestmöglich von Haus zu Haus, je nachdem, welchen Weg die einstürzenden Ruinen der Häuser zulassen. Erschreckt ziehen wir unsere Gasmasken auf, als wir auf einen Raum voller Sporen treffen, wo anscheinend ein Infizierter verstorben ist. Es dauert nicht lange, bis wir die Leichen finden aus denen die Sporen heraustreten und wir sollten Vorsicht walten lassen. Kurz darauf treffen wir auf unseren ersten Infizierten. Sie haben uns noch nicht gesehen, also ergreifen wir die Gelegenheit, uns an den “Runner”, erst vor kurzem infizierten Menschen, heranzuschleichen und ihm den Garaus zu machen. Die anderen zwei Runner haben uns nicht bemerkt und da wir kaum Munition haben, schleichen wir uns vorsichtig an ihnen vorbei nach draußen. Dort angekommen, atmen wir kurz die frische Luft ein und bahnen dann unseren Weg weiter in die Slums, wo Robert zu sein scheint. Unsere zweite Konfrontation mit Gegnern, diesmal sind es Menschen. Es folgen einige Schleich- und -Kampfpassagen, je nachdem wie geschickt wir uns verhalten konnten, bis wir Robert finden, ihn jagen und schließlich einholen. Die Begegnung nimmt ein trauriges Ende für Robert, aber jetzt wissen wir wo unsere Waffen sind, die er gestohlen hat. Sie sind bei den Fireflies, er hat sie einfach verkauft… Wenn man vom Teufel spricht, schleicht gerade die verletzte Marleene um die Ecke und schlägt uns einen Deal vor. Wir schmuggeln etwas für sie, dafür bekommen wir doppelt so viele Waffen. Deal! Also folgen wir ihr über die Dächer, vorbei an den militärischen Wachen und unter eine halb zerstörte Brücke durch. Wir sind angekommen und sehen unsere Schmuggelware. Wir sind nicht leicht verdutzt, dass es sich um ein kleines Mädchen handelt, um Elly. Erst jetzt beginnt unsere lange und gefährliche Reise! Eine Reise der Gefühle Die folgende Geschichte handelt von der Beziehung zwischen Elly und Joel und dem Leben in dieser Welt. Auf ihrer Reise müssen sich die beiden durch die Ruinen der südlichen Staaten der USA durchkämpfen. Anfangs ist es für Joel “nur ein Job” und er will sein Päckchen so schnell wie möglich abliefern, aber die junge Elly schafft es, Stück für Stück mit ihrer leicht verrückten Art, den grimmigen Joel aufzutauen. Dabei hat Naughty Dog von Anfang bis Ende seine Ziele erreichen können, dass sie mit The Last of Us eine Erfahrung erschaffen wollten. Eine Erfahrung mit einer klasse cineastischen Erzählung, die aus dem Konzeptdreieck Story, Gameplay und Kunst besteht. Ein Spiel, das kein Survival-Horrorspiel sein will, kein Action-Shooter, keine Visual Novel – ein Spiel, das keine Gewinner und Verlierer haben will und trotzdem all diese Aspekte besitzt, nur um diese Erfahrung und die Beziehung der Hauptcharaktere vermitteln zu können. Es sollte durch die fantastisch visualisierten Welt, vorrangig eine Liebesgeschichte über eine vater-tochterähnliche Beziehung erzählen und dieses Ziel konnten sie mit Bravour erreichen. All die realistischen Details, die Streitereien, aussichtslos wirkenden Szenarien und die verlassenen Vorstätten, durch die Elly und Joel streifen, tragen dazu bei, dass der Spieler mehr und mehr an der Beziehung der beiden teilnimmt, mithofft und -bangt, ohne dass sich das Spiel dabei zu abgedrehter Szenarien bedienen muss. Der Mix, der die Story fühlenswert macht, ist geradezu perfekt! Die Welt wie sie jetzt ist Es ist gerade eine Stunde Spielzeit vergangen, doch ist schon eine Menge passiert. Aber wo lang muss man eigentlich gehen in dieser riesigen Spielwelt, wo kann man sich gegenseitig hochziehen oder Wege eröffnen? In den bisherigen Passagen stand uns noch Tess zur Seite und hat auf einige Gameplayelemente hingewiesen und man weiß durch gelegentliche Reste von Absperrbändern, wo lang es geht. Die opulente und riesig wirkende Spielwelt ist aber keine gänzliche “Open World”. Es gibt im Szenario oft viele Räume und Ecken, die man überprüfen kann, aber das Spiel behält durchgehend eine gute Balance zwischen einem klaren Weg, Erkundungspassagen und Actionpassagen. Wer sich verläuft oder einfach nicht den Weg sieht, über den es weitergeht, dem wird nach einer bestimmten Zeit auch mit einem Hinweis geholfen. Es ertönt ein Ton und ein Kameraschwenk zum Ziel wird via L3 Taste angeboten. Aber auch wenn der Weg in etwa erkennbar ist, muss man daran denken, dass es ein Survival-Spiel ist und man in der Umgebung nützliche Nahrung für Energie und Bauteile für diverse Waffen finden kann, die man dringend braucht! Hierin besteht ein Kniff im Gameplay. Man untersucht die Ruinen der Zivilisation, lässt sich vom apokalyptischen Szenario mit Spannung, Graus und Schönheit berieseln, sucht nützliche Bauteile für Medi-Kits, Messer, Molotowcocktails und rar gesäte Munition, um dann im nächsten Actionszenario eine Wahl zu haben, wie man an die Dinge heran geht. Man kann sich, solange die Vorräte reichen, zwischen drei Wegen entscheiden: sich durchzuschießen, die Gegner nach und nach zu ermeucheln oder sich ganz an ihnen vorbei zu schleichen und in Deckung zu bleiben. Letzterer ist die Konsequenz dafür, wenn man sich wie Rambo durch die Szenarien schießt. Ist es da nicht angenehmer die Wahl zu haben? Um sich erfolgreich durch die Szenarien schleichen zu können, steht der Lauschmodus zur Seite. Durch Tastendruck konzentriert sich Joel und es werden Gegner und Verbündete durch Wände sichtbar, die gerade Geräusche von sich abgeben. Auf höheren Schwierigkeitsgraden ist gerade da ein Knackpunkt bei den Menschen, die sich “schlauerweise”, recht ruhig verhalten. Auch Runner beginnen auf schwer in eine Art von Deckung zu gehen. Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad, Überlebender, muss man sogar gänzlich auf den Lauschmodus verzichten und sich auf seine Ohren und Augen verlassen. Wer sich dem Spiel stellt, sollte einiges an Nerven im Gepäck haben, denn der Schwierigkeitsgrad des Spiels hat es in sich! Eine fordernde Gegnervielfalt Die unterschiedlichen Gegner haben alle ein anderes Verhalten. Menschen erkennen einen natürlich mit den Augen und an den Geräuschen die man macht. Geräusche kann man aber auch zu seinem Vorteil nutzen und die Gegner mit herumliegenden Flaschen oder Ziegeln ablenken. Wenn die Gegner einen allerdings entdeckt haben, ändert sich ihr Verhalten. Rüstet man eine Schusswaffe aus, gehen menschliche Gegner in Deckung und versuchen sich an Joel heran zu schleichen und zu umzingeln. Hat man nur eine Schlagwaffe oder bloße Fäuste bisher gezeigt, rücken sie schnell mit Waffengewalt vor, eigentlich ein guter Moment um auf eine Schusswaffen zu wechseln wenn man noch Munition hat! Die KI der Menschen ist zum Glück nicht so höllisch schwer, dass es unmöglich ist, in einer Schießerei voranzukommen. Man kann sich bei der nächstbesten Gelegenheit wieder verstecken, sollte einem die Munition ausgehen. Die Infizierten hingegen unterteilen sich in drei Infektionsstufen. Die neu infizierten Runner können noch mit den Augen sehen und rennen prügelnd auf einen zu und beißen, wenn sie zu nah heran kommen. Dabei sind sie so laut, dass sie auch alle anderen Infizierten in der Nähe alarmieren, es sollte also überlegt sein ob man es mit den Runnern offensiv aufnimmt. Die zweite Infektionsstufe sind die sogenannten Klicker, Infizierte durch deren obere Schädelhälfte ein Pilz durchgebrochen ist. Diese Infizierten können nicht mehr sehen und verständigen sich wie Fledermäuse mit Ultraschalllauten, Klicken, das ihnen den Namen verliehen hat. Bei dieser Art muss man in der Hocke vorsichtig vorbei schleichen, denn sind sie robuster und bisswütiger als ihre jungen Artgenossen, die man im Zweifelsfall noch mit dem Faustkampf zur Strecke bringen könnte. Sehr lange Infizierte heißen Blooper, völlig von Pilz überwucherte Monster die mit Sporen Päckchen um sich schießen und über außerordentliche körperliche Kraft verfügen. Mit ihnen sollte man sich nur anlegen, wenn man es auch unbedingt muss! An manchen Stellen in ruhigen Szenarien hat man die Möglichkeit an Werkbänken seine Waffen mit den gefundenen Teilen zu verbessern. Die Waffenbauteile sind wie alles andere sehr knapp, je nachdem wie erkundungslustig man war. Hat man den Rucksack aufgemacht und die Waffen auf die Werkbank gelegt, hat man immer wieder die Qual der Wahl, welche Waffe und welches Attribut man verbessert. Um den Waffen noch bessere Upgrades zukommen zu lassen, braucht man Werkzeuge, die, wie alles andere, auch in der Welt gut versteckt sind und noch gefunden werden wollen. Dafür wird man durch direkt spürbare Verbesserungen belohnt, sehr stark verkürzte Nachladezeiten, größere Magazine und eine zusätzliche Patrone im Lauf, wirken schon Wunder in The Last of Us. Joels Fähigkeiten kann man auch wie seine Waffen mit gefundenen Medikamenten und Handbüchern über Waffen, Nahkampftechniken und Heilkunde verbessern. Beispielsweise kann man sein Schwenken der Hand bei gezogener Waffe beruhigen, seine Lebensenergie vergrößern oder seinen Lauschinstinkt erweitern. Meckern auf höchstem Niveau Das Gameplay ist fast Tadellos. Es macht Spaß, Angst, Stress, bewegt durch grandiose Szenarien und die Echtzeitdialogen zwischen den Charakteren lassen einen tief in das Spiel eintauchen. Aber dennoch gibt es hier kleine Makel. Manchmal verlaufen sich alarmierte Gegner in einem Raum und rennen im Kreis auf der Suche nach einem, bis man sich von der Stelle bewegt. Des öfteren waren die Gegner direkt nach dem Laden eines Checkpoints schon alarmiert, oder sie erschienen einfach aus dem Nichts. Ganz selten verhakt sich die Spielfigur in der Umgebung und macht einen unendlichen Sprung in nicht vorhandene Tiefe. In einer Szene, der im Museum, ist sogar der ganze Rückweg einmal verschwunden als wir zurückliefen, um nochmal nach Gegenständen zu suchen. Diese Bugs waren aber wirklich sehr selten und es gibt keine wirklich störenden, immer wiederkehrenden Bugs, die sich auf das Gameplay negativ auswirken. Was man sich allerdings ständig fragt, wieso die Gegner, Elly und andere Verbündete in Schleichpassagen völlig ignorieren. Solange man in Deckung bleibt und versucht sich durchzuschleichen, scheinen die Verbündeten Luft für die Gegner zu sein. Manchmal preschen sie vor und verstecken sich direkt vor der Nase der Gegner und werden nicht gesehen. Ob das allerdings ein Fluch, der die Atmosphäre verschlechtert ist, oder ein Segen, der das ohnehin schon schwere Spiel ein wenig erleichtert, muss jeder selbst für sich entscheiden. Story, Gameplay and Art Unglaublich, fast Makellos, wunderschön und abwechslungsreich. Diese Worte treffen es wohl am ehesten wenn man über die Grafik von the Last of Us spricht. Die Großstädte, Wälder, Strände, U-Bahnschächte, Museen, Dörfer, Kraftwerke und was man noch alles auf der Reise von Joel und Elly durchqueren muss, sind grandios visualisiert. Man kommt sehr selten auf den Gedanken, die Umgebung wirke trist oder steril. Immer gibt es Details, die es zu bestaunen gibt und wenn es auch nur das fantastisch einfallende Licht ist. Selbst der Wolkenhimmel ist lebendig und dreht sich nicht nur wie eine Scheibe um die virtuellen Köpfe. Jeder Raum, jeder Vorhof und jede Halle sind einzigartig und bieten sich immer wieder an erkundet und bestaunt zu werden. Die Szenen in Pollen sind so trüb, dass man die Taschenlampe benutzen muss, was zwar zunächst wie grafische Routine in Games wirkt, aber wenn die Lampe einmal an ist und man sich den perfekten Lichtfall genauer ansieht, ist man so erstaunt, das man am liebsten inne halten und ein Foto von der Umgebung machen möchte. In Schnee oder Sandmatsch kann man seine perfekt ausbelichteten Schuhabdrücke zurückverfolgen, Unterwasser-Szenen wirken so authentisch, dass man selbst den Mund zu macht und die Luft anhält. Jeder Charakter und jeder Gegner ist durchweg authentisch designt. Nicht nur, dass sich alle sehr real bewegen; die Gegner sind so detailliert, dass man sich vor den eitrigen Ausläufen und Geschwülsten in ihren Gesichtern ekeln kann, wenn man sie zu nah an sich herankommen lässt. Den Hauptcharakteren sieht man ihre Anstrengungen an. Ob sie durch das Schwitzen verklebte Haare auf den Armen haben, Schürfwunden haben, schmutzig sind, nass oder blutverschmiert, alles sieht klasse aus; Sogar die Dosenravioli sehen in diesem Spiel lecker aus! An den Wänden der Städte erkennt man Schriftzüge und Fotos in so einer Schärfe, das man kein zusätzliches Kommando zur Betrachtung benötigt. Aber das Spiel verzichtet auch auf die “Ich-Sicht” um wahrscheinlich die Fassade aufrecht zu erhalten. Wir haben uns viel Mühe gegeben, Grafikfehler zu finden, doch bis auf seltene zu spät geladene Texturen nach schnellem Rennen und zwei nicht geladene Umgebungstexturen, haben wir nichts finden können. Die gesamte Grafik ist geradezu perfekt und schließt das Dreieck von Story, Gameplay und Kunst und trägt damit den wertvollen Anteil zur Spielerfahrung bei, wie Naughty Dog es sich erhofft hatte. Musik ist auch eine Kunst Der Soundtrack hat passend zu den vielen Szenarien mehrere Gesichter. Passend zu dem Spielverhalten, ändert sich die Musik von spannend zu dramatisch oder zu gruselig. Die ruhigen Momente in Städten werden mit melancholisch anmutigen Stücken geschmückt. Das Main Theme des Hauptmenüs umfängt mit der traurigen Stimmung einer untergegangenen Welt. Ein kleines Manko ist, je nachdem, wie man es sieht, dass sich ein Lied öfter wiederholt, wenn man sich längere Zeit in einem Szenario aufhält. Es wurde sehr viel Wert auf die räumliche Ausgabe der SFX gelegt und sie spielt auch eine wichtige Rolle im Spiel. Man kann in Gefechten und in Schleichpassagen nicht immer alles im Auge behalten und wenn man den Lauschmodus ausschaltet oder auf Überlebender spielt, ist man auf seine Augen und Ohren angewiesen! Die Soundausgabe wird in unterschiedlichen Dolby-Digital-Modi angeboten, sodass man das Spiel perfekt auf seine Anlage einstellen kann. Auch an Stereo Sound-Spieler wurde gedacht. Natürlich ist eine Anlage nicht unbedingt vonnöten, aber steigert sie die Erfahrung nochmal erheblich. Wer also eine hat, sollte keinesfalls auf sie verzichten! Ansonsten… …bietet das Spiel allerlei Extras. Nach dem Durchspielen kann man die einzelnen Schwierigkeitsgrade auf New Game+ spielen, aber Vorsicht! Wenn man das Spiel auf Easy durchspielt, gilt das nur für den Easy Modus, man wird also auf den höheren Schwierigkeitsgraden nicht besser ausgestattet sein! Es gibt Extra-Kleidung und Extra-Accessoires für Joel und Elly freizuschalten, eine Artwork- und Konzeptentwürfe-Galerie, alternative Grafikfilter,schwarz-weiß zum Beispiel, ein Filmsequenzenkino, eine Kapitelauswahl mit Einzelunterteilungen, mehrere Sprachausgaben, darunter eine sehr gute deutsche Sprachausgabe, optionale Gespräche und Interaktionen mit anderen Charakteren. Im Spiel sind alternative Dialoge mit lustigen und kritischen Andeutung auf unsere heutige Gesellschaft versteckt. Das mach die Welt von The Last of Us noch einen Ticken authentischer, nachvollziehbar und macht Freude auf einen erneuten Durchgang. Ansonsten gilt es bei einem erneuten Durchlauf Artefakte zu finden, die man verpasst hat, quasi Tagebücher und Notizen von Überlebenden aus den letzten 20 Jahren. Sie sind so gut durchdacht, dass sich einige Szenarien erklären. Man baut eine emotionale Bindung zu Orten dadurch auf, dass man die Vorgeschichte kennenlernt und die Schicksale der Verfasser der Artefakte liest. Zuletzt wartet noch ein Online-Multiplayermodus auf den Spieler, in dem man den verschiedenen Fraktionen aus dem Hauptspiel beitreten und den grausamen Alltag von The Last of Us, noch ein wenig näher erleben und Trophäen freispielen kann. Gebrauchtspielkäufer sollten aber gewarnt sein, das Spiel benötigt leider einen Onlinepass.
Posted on: Wed, 10 Jul 2013 20:36:52 +0000

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