FPS : First person shooter - game bắn súng góc nhìn thứ - TopicsExpress



          

FPS : First person shooter - game bắn súng góc nhìn thứ nhất. TPS : Third person shooter - game bắn súng góc nhìn thứ ba. FPV : First person view - góc nhìn của người thứ nhất. TPV : Third person view - góc nhìn của người thứ ba. Fps : Frame per second - số lượng khung hình trong một giây. RPG : Role playing game – game nhập vai. TBS : Turn base strategy - game dàn trận theo lượt. RTS : Real time strategy - game dàn trận thời gian thật. FAQ : Frequently asked questions - những câu hỏi thường gặp. TBA : To be annouced - sẽ được thông báo sau. NPC : Non-playable characters - Những nhân vật do máy điều khiển. n/a : not available - không hiện hành. MMORPG : Massively Multiplayer Online Role Playing Game – game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi. Các thuật ngữ trong và ngoài game : Walktrough : Hướng dẫn game. D-pad : có lẽ khi nghe những từ này bạn sẽ thấy lạ lẫm nhưng đây chính là những nút mũi tên có trên tay cầm của các hệ máy consoles hoặc tay cầm gamepad. Chữ D-pad là chữ viết tắt của Direction pad, có nghĩa những phím chỉ hướng. Analog stick : là cần gạt mà bạn thường dùng để gạt trên tay cầm của các gamepad hay trên tay cầm của các hệ consoles. Trigger : thường được gọi là cò, đây là chính là 2 cái cò nằm phía trên cùng của tay cầm XBOX, đặc biệt là chỉ có tay cầm XBOX mới có 2 cò này. Rag-doll physics : là một ứng dụng vật lí được các nhà sản xuất thêm vào để tạo hiệu ứng giúp cho các xác chết trông giống thật hơn, bạn có thể tương tác làm thay đổi hình dạng xác chết, đẩy chúng xuống cầu thang hoặc cho nổ tung lên trời bằng một phát lựu đạn … Nếu không có rag-doll physics thì các xác chết có thể nằm xuyên tường và tạo ra những tư thế rất phi logic. Iron sight : tiếng việt có nghĩa là "đầu ruồi". Iron sight là một kiểu nhắm bắn khá thường thấy trong các game bắn súng góc nhìn thứ nhất hiện nay. Khi bắn bằng iron sight thì nhân vật đưa cây súng lên sát tầm mắt, và lúc này cái mà bạn quan sát là điểm ngắm của chính cây súng. Điểm ngắm có thể nằm ở nhiều vị trí trên cây súng, có thể là mũi súng, thân súng ... Điển hình là game Call of Duty, khi nhắm bắn thì nhân vật đưa súng lên ngang tầm mắt và nhắm, đây chính là kiểu ngắm bắn súng bằng iron sight. Atificial intelligence : Thường được gọi tắt với 1 cái tên là A.I, đây là một từ ngữ dùng để diễn tả về trí thông minh, sự nhanh nhạy, nhạy bén ... của các nhân vật do máy điều khiển trong một game nào đó. Thường thì đây là một yếu tố quan trọng để đánh giá về phần gameplay của một trò chơi, và đây cũng là nơi mà đa số bug và glitch nảy sinh. Nếu một game hành động dựa trên tính đồng đội mà mà nhà sản xuất lập trình phần AI quá sơ xài thì sẽ gây phản cảm cho người chơi vì đây là thể loại đòi hỏi AI của game phải thật xuất sắc, phải thật "người" thì mới có thể đáp ứng được nhu cầu của gamer. Ngoài ra, rất nhiều game cần có AI và hầu như những game mà người chơi tương tác với môi trường thông qua các nhân vật, vật thể được giả lập thì AI đóng một vai trò rất quan trọng. Có một điều thường khá được quan tâm trong phần AI của một số game là path finding. Nếu trong AI của một game có phần path finding kém thì nhân vật bạn đang điều khiển hoặc đi theo bạn bỗng nhiên bị kẹt ở một góc tường nào đó và họ không thể đi tiếp được ( dù rằng đó là nơi có thể qua được ). Nói dễ hiểu hơn, khi bạn chơi 1 game dàn trận và điều khiển nhân vật A đi từ B ==> D và ở giữa có một chướng ngại vật là C. Nếu kĩ năng path finding của nhân vật được lập trình tốt thì anh ta sẽ đi vòng qua chướng ngại vật C để đến D, còn ngược lại thì anh ta bị kẹt ở chướng ngại vật C. Animations : là các hành động của nhân vật trong game. Hành động của nhân vật diễn ra thô cứng hay mềm mại đều là nhờ vào tài năng của nhà sản xuất. Các hành động này rất nhiều, có thể là dáng đi, dáng chạy, đáng đứng … cho đến động tác khi nạp đạn, thay súng, bắn súng, đánh kiếm … đều được gọi là animations. Ngoài ra, tư thế chết của nhân vật cũng có thể được dựng bằng animations. Ví dụ như trong 1 game bắn súng, nhà sản xuất bố trí 1 kẻ thù đứng trên toà tháp cao và khi bạn bắn trúng anh ta, anh ta sẽ ngã qua thanh chắn và té xuống đất. Nếu thấy động tác này lập đi lập lại nhiều lần và giống nhau, bạn có thể tin rằng đây chỉ là một animation chứ không phải do rag-doll physics mà nhân vật bị té xuống. Motion-capture : để các hành động của những nhân vật trong game trông như thật, các nhà sản xuất thường gắn những miếng cảm ứng ( sensor ) lên người một diễn viên đóng thế theo hình một khung người. Sau đó, cho họ thực hiện những động tác khó và ghi lại những động tác này rồi đưa chúng vào áp dụng trong game. Cách này dùng trong những game mà nhà sản xuất muốn các động tác của nhân vật trông như thật và không gây gượng gạo về phần chuyển động. Bump Mapping : là một thuật ngữ trong giới đồ hoạ. Đây là một hiệu ứng được dùng để tạo vân bề mặt, giúp cho bề mặt có chiều sâu. Nói một cách dể hiểu là một bức tường được xây dựng bằng gạch là một bề mặt. Nếu như bạn muốn làm đường kết nối của các viên gạch trông rõ nét và có chiều sâu hơn thì bạn phải làm nổi vân đó lên bằng cách tạo bóng để làm cho mắt có cảm giác như các bức tường được xây dựng bằng gạch thực sự chứ không phải là một bức tường sơn phết theo kiểu tường gạch. Mapping và bumping : đây là 2 khái niệm khác nhau nhưng vì nhiều người không hiểu nên hay nhầm lẫn giữa 2 cái. Một vật liệu đẹp, thật thì phụ thuộc vào các thông số của nó, các thông số này chứa trong các kênh : độ mờ đục, độ phản quang,.... và quan trọng nhất là độ gồ ghề ( bumping ). Giống như cái áo bạn mặc khi chuyển động thì tạo nên các nếp gấp, chính các nếp gấp đó làm ta có cảm giác là chiếc áo "thật". Các nếp gấp đó là một dạng của độ gồ ghề đó. Tuy nhiên, thật sự thì các game hiện nay chỉ sử sụng được khoảng 40% khả năng làm việc của các phần mềm 3D, lý do đơn giản vì ít máy có đủ cấu hình để xử lý các mô hình quá chi tiết. Do vậy, khoảng 6,7 năm trở lại đây xuất hiện thuật ngữ bumping-material tức là một loại vật liệu đã tạo sẵn kênh bump để làm nhẹ bớt các mô hình và tăng hiệu suất render ( dựng hình ). Tuy nhiên nhược điểm của loại vật liệu này là chỉ "thật" khi đứng yên. Còn khi mô hình chuyển động thì các "nếp" của vật liệu ko phù hợp với các chuyển động (cứ để ý kỹ thì thấy). Còn thuật ngữ mapping chính là để chỉ vân của vật liệu. khi bạn nhìn bất cứ một bề mặt nào sẽ thấy mỗi dạng vật liệu có một dạng vân riêng biệt. Một vật liệu giống thật thì phải hội tụ đầy đủ các yếu tố trên nhất là mapping và kênh bump. Dynamic Lighting : Ánh sáng động. Được áp dụng khá nhiều trong các game hiện nay, ánh sáng động là một thuật ngữ dùng để diễn tả sự chuyển động của ánh sáng trong game. Ví dụ như khi bắn vào 1 chiếc đèn treo trên trần nhà, chiếc đèn sẽ lắc lư và ánh sáng của căn phòng từ đó cũng sẽ di chuyển theo bóng đèn này. Hay khi bạn trông thấy một ngọn lửa thì ánh sáng phát ra từ ngọn lửa ấy lên bức tường sẽ thay đổi và bập bùng chớp tắt, và sẽ tối đi khi ngọn lửa chịu tác động của gió. Polygon : đa giác. Là những bề mặt nhỏ của một cấu trúc, các cấu trúc này có thể là các nhân vật và cảnh nền trong game. Lấy ví dụ là cái tổ ong với rất nhiều mặt có hình lục giác. Nếu như bạn tăng thêm số lượng hình lục giác và giảm đi kích thước của chúng, bạn sẽ có một hình cầu. Những hình lục giác ấy được gọi tương tự là những đa giác. Nếu như số lượng lục giác càng nhiều và kích thước của chúng càng bé thì hình cầu đó càng mịn, và ngược lại thì chúng sẽ trở nên góc cạnh hơn. Tương tự đối với việc xây dựng các nhân vật, nếu như bạn tạo một nhân vật với càng nhiều đa giác, nhân vật ấy sẽ trông mịn màng hơn và ít có răng cưa hơn. Nhưng khi xây dựng xong bạn còn phải tô màu cho nhân vật, nếu không chú ý sẽ dẫn đến một khối lượng đa giác khổng lồ và sẽ rất khó có thể đưa vào trong một game. Vì một game không phải chỉ có 1 nhân vật, nếu nhân vật có quá nhiều đa giác thì một là hệ PC phải có cấu hình cao, còn trên Consoles thì phải bắt buộc giảm xuống ( vì Consoles có một cấu hình cố định ). Cel-shade : bắt nguồn từ anime. Cel-shade là một từ ngữ dùng để diễn tả các hình ảnh hoạt hình được áp dụng trong game. Nói dễ hiểu hơn, cel-shade là những hình ảnh mà đường viền ngoài là những đường viền đậm, các hoạ tiết bên trong đều là các hình ảnh hoạt hình. Hình ảnh trong Cel-shade thường được nhà sản xuất áp dụng khi muốn làm một game giống như trên một anime ( phim hoạt hình Nhật Bản ) hay manga ( truyện tranh Nhật Bản ). Điển hình của các game có áp dụng Cel-shade là Viewtiful Joe, Dark Cloud 2 ( chỉ có nhân vật ) và gần đây là Killer7 và Rogue Galaxy. Invert : nếu dịch ra sát nghĩa tiếng Anh thì Invert có nghĩa là đảo ngược. Ở đây, bạn sẽ thấy từ Invert được áp dụng khá nhiều trong các game First person shooter ( bắn súng góc nhìn thứ nhất ) và chỉ có ý nghĩa khi bạn sử dụng gamepad, joystick hay trên consoles. Vậy thì tại sao Invert chỉ có ý nghĩa trên gamepad ( có analog stick ), joystick và tay cầm của các hệ consoles. Giải thích 1 cách dễ hiểu nhất, khi bạn gạt cần analog stick tới thì tương đương với hành động cầm súng là bạn đang nhấn khẩu súng tới, còn khi bạn kéo cần analog về phía bạn thì hành động đó cũng tương đương với việc bạn kéo khẩu súng về phía bạn. Đó là cách mô tả rất thật cách cầm súng khi chơi các game FPS hiện nay. Vì lí do đó bạn sẽ thấy thường là khi bạn chỉnh Enable Invert ( cho phép đảo ngược ) thì khi bạn kéo cần analog stick lên phía trước thì góc nhìn trên màn hình game có khuynh hướng chúi xuống dưới, còn khi bạn kéo về phía sau thì lại có khuynh hướng là hướng lên trên. Vậy thì khi ta quay phải hay quay trái tại sao lại không có Invert ? Vì khi bạn quay khẩu súng phải hay trái đều thật sự rất đúng với cách quay súng ở ngoài đời nên không cần Invert, hay đúng hơn là Invert chỉ áp dụng cho phương thẳng đứng chứ không áp dụng cho phương nằm ngang. Vậy thì tại sao chuột lại ko có Invert ? Thật ra khi bạn bắn súng bằng chuột thì bạn có khuynh hướng là point & click ( chỉ và nhấn ) và không gian hoạt động của chuột là trên một mặt phẳng chứ không phải một không gian như Analog stick nên rất khó biểu hiện Invert, vì vậy đối với chuột người ta ít sử dụng Invert. Linear và non-linear : Đây là một cách gọi về một đường đi của một game nào đó. Linear – tuyến tính - dùng để diễn tả những game có một lối đi không rẽ nhánh mà chỉ là đi thẳng từ A->D. Ví dụ khi bạn chơi một game nào đó mà những cánh cửa khác không mở được, bạn chỉ có thể tìm cho mình 1 lối đi duy nhất là đi tiếp hay quay đầu lại thì bạn gọi đây là một game có cách chơi linear. Ngược lại với linear, non-linear - phi tuyến tính - là những game mà để đi từ A->D bạn có nhiều cách, có thể bạn đi từ A->B->D hoặc là đi từ A->C->D. Nói chung, với những game mà bạn có nhiều đường đi, có nhiều lựa chọn thì bạn có thể gọi nó là có tính non-linear. Bug và glitch : bug và glitch đều được gọi chung là các lỗi của game hay của một hệ thống nào đó. Chỉ khác ở một điều là bug mang tính xấu và glitch mang tính tốt. Có nghĩa là các lỗi bug chỉ làm bạn thêm bực mình vì nó làm cho trò chơi khó hơn hoặc gây ra các vấn đề khó chịu. Còn glitch tuy cũng là lỗi nhưng nó lại là một lỗi khiến người chơi có thể tận dụng được và sử dụng để vượt qua các cảnh chơi khó. Nói chung thì chúng không hoàn toàn là như vậy nhưng thường thì bạn sẽ thấy bug là các lỗi gây bực mình còn glitch là các lỗi làm hài lòng người chơi. Chính vì vậy mà khi tìm cheats cho một game nào đó, bạn thường hay thấy họ đề thêm một số glitch trong một phân cảnh nào đó của game. Engine : đựơc dịch sát nghĩa là “động cơ”. Cũng như vậy khi áp dụng trong game, các engine là những mã nguồn được các nhà sản xuất game viết ra để dựa trên đoạn mã nguồn đó, họ thực hiện một game riêng của họ. Tuỳ vào những đòi hỏi khắt khe khác nhau mà sẽ có nhiều loại engine được ra đời để đáp ứng các nhu cầu khác nhau của nhà sản xuất. Nếu bạn muốn làm một game nhưng bạn không thể tự viết engine cho riêng mình thì bạn phải đi thuê của người khác. Và đối với mỗi engine, tuỳ theo mức độ hiểu biết của người làm game mà engine đó có được tận dụng hết hay không. Ngoài ra, bạn còn có thể tích hợp các yếu tố cũng như các chương trình hay và độc đáo của một engine nào đó vào engine của bạn, VD như rag-doll physics là một chương trình trong engine Havok và đã được nhiều nhà sản xuất game vay mượn chương trình này để thực hiện các tác vụ khi diễn ra với xác chết. Các engine nổi tiếng hiện nay như là Havok, Source của Valve ( được áp dụng trong Half Life 2 ), CRYengine ( được áp dụng làm FAR CRY ) … Real-time : thời gian thực. Khi dùng từ real-time để diễn tả thì thông thường người nói muốn nhắc đến những hình ảnh, những cảnh phim, những cử động khi đang chơi game ( có nghĩa là những hình ảnh thật của game ). Đó là những hình ảnh được dựng bằng engine của game. Render : là cách dựng hình trong game. Còn pre-rendered background là một cách nói để diễn tả một hình ảnh đã được dựng trước bằng các chương trình đồ họa và sau đó được đưa vào làm cảnh nền trong game, các game có pre-rendered background là những game như Syberia, Still Life, The Longest Journey, … còn Polygonal Background là những cảnh đã được các nhà sản xuất dựng lên bằng chương trình đồ hoạ 3D và đưa vào game, điển hình trong các game hiện nay đều có các polygonal background như Max Payne, Splinter Cell … Anti-aliasing : chống răng cưa. Dùng để giảm bớt số lượng răng cưa có trên các đường nét của vật thể. Thường thì chỉ xuất hiện trên các game PC, nếu bật chống răng cưa lên cao bạn sẽ thấy hình ảnh mịn màng hơn nhưng sẽ ngốn tài nguyên nhiều hơn. Anisotropic filtering : lọc bất đẳng hướng. Dùng để chống nhoè những hình ảnh nằm phía xa của góc nhìn. Nếu bạn bật chương trình này thì những hình ảnh ở phía xa sẽ rõ ràng hơn và không bị mờ, cũng như chống răng cưa, đây là một chương trình cũng ngốn khá nhiều phần cứng. Vertical Sync: vấn đề này thường bắt gặp nhiều nhất trong các game có góc nhìn thứ nhất. Trên PC, khi bạn quay qua quay lại bằng chuột trong những game góc nhìn thứ nhất với một tốc độ nhanh thì bạn sẽ thấy những đường dọc trên màn hình sẽ bị lệch đi. Khi bật Vertical Sync lên thì hiện tượng này sẽ được giảm tải đến mức tối thiểu có thể. Còn đối với các màn hình LCD thì bạn không cần lo lắng đến vấn đề này. Producer và excutive producer : Producer là người xản xuất, còn excutive producer là người chịu trách nhiệm sản xuất. Ví dụ, nếu bạn làm một game nào đó thì bạn là người sản xuất, nhưng nếu trong game đó có chứa những thứ không phù hợp thì người bị truy hỏi sẽ là người chịu trách nhiệm sản xuất. Producer thường là tên của một hãng còn Excutive Producer thường là tên nhân viên đảm nhiệm. Tương tự như việc phát hành sách, nhà xuất bản là Producer và người chịu trách nhiệm xuất bản là Excutive Producer.
Posted on: Wed, 19 Jun 2013 21:48:47 +0000

Recently Viewed Topics




© 2015