Subir Los Juegos El software grabado en los cartuchos - TopicsExpress



          

Subir Los Juegos El software grabado en los cartuchos siempre fue el mismo, independientemente del país en donde se pusieran a la venta, ya que en su interior se almacenaba toda la información de opciones de programa AES y MVS, así como de región (incluyendo diferentes lenguajes e incluso censura de sangre según las leyes de cada país). De este modo, el mismo cartucho podía jugarse en japonés si se insertaba en una consola NTSC japonesa, mientras que también podía jugarse en inglés, portugués o español si se insertaba, por ejemplo, en una consola PAL europea. Asimismo, los lanzamientos siempre se caracterizaron por ser en su mayoría simultáneos, independientemente del país de destino del cartucho. Los primeros juegos que salieron para ambas plataformas en 1990 fueron: Nam 1975, Magician Lord, Mahjong Kyoretsuden y Baseball Stars Professional, publicándose un mes después el juego Top Player’s Golf, ya que se retrasó a última hora por motivos desconocidos. Todos estos juegos presentan una bella factura, cosechando un enorme éxito de ventas. El precios de los primeros cuatro juegos fue de 28.000 yenes (280 euros), mientras que el del quinto juego fue de 32.000 yenes (320 euros), en ambas versiones (AES y MVS). A esos 5 títulos iniciales hay que sumarles 6 más a lo largo de 1990: Riding Hero, Ninja Combat, The Super Spy, Cyber Lip y League Bowling. Poco más tarde, el 1 de julio de 1991, se ponen a la venta 6 títulos más, con la intención de reforzar el éxito en la transición de la consola desde un sistema de alquiler, al novedoso plan de puesta a la venta al gran público. Estos juegos fueron: Ghost Pilots, Minasan no Okagesama Desu!, Sengoku, Blue´s Journey, King of the Monsters y Alpha Mission 2, añadiéndose y completando así el catálogo de juegos disponibles y elevando la cifra hasta los 17 títulos, consiguiendo de esta manera una mayor variedad de juegos que ayudaría a reforzar la salida de la AES al gran público. La imagen de la derecha muestra por primera vez la comparativa de precios entre los juegos de alquiler y los puestos a la venta al público. En ella se puede apreciar la rebaja de la consola y los 17 títulos disponibles. La fórmula original de SNK fue la de lanzar juegos con un máximo de 330 megabits, cantidad muy superior al potencial de otros soportes, los cuales no solían superar los 32 megabits. De hecho, se pudo contrastar que juegos como Nam 1975, League Bowling o Macician Lord, “flojos” en comparación con otros juegos del catálogo, ya superaban con creces los “bombazos” ofrecidos por consolas domésticas de Sega o de Nintendo. Con el tiempo, se pudo superar esa barrera, ofreciendo juegos que incluso doblaron esa cantidad. En este sentido, destaca Art of Fighting al ser el primer juego que superó los 100 megabits de memoria (102). Tras él, la compañía inicia una serie de lanzamientos con el logo “The 100 Mega Shock!”, el cual aparecía al iniciar el juego. Pero estos lanzamientos no fueron los que tuvieron más capacidad, ni mucho menos. Como muestra de ello tenemos algunos de los títulos mejor programados y que aparecieron en la etapa final de SNK, los cuales incluían conmutadores de memoria que les permitían llegar a tener hasta 716 megas, en el caso de The King of Fighters 2003. Juegos como Garou: Mark of the Wolves o Metal Slug 3 salieron a la venta con el logo “Giga Power” en la imagen de inicio al arrancar el juego. El record por lo bajo en el catálogo del sistema lo encontramos en Puzzled, con tan sólo 22 megabits de capacidad. En marzo de 1991 se lanza el conocidísimo juego Street Fighter II, de Capcom. Este título supuso una auténtica revolución, ya que, gracias a su calidad y su jugabilidad, hizo que legiones de seguidores jugaran prácticamente a diario al juego, generando por tanto cuantiosos beneficios. No pasó desapercibido para SNK, de manera que se puso rápidamente con un nuevo proyecto encaminado a rivalizar con el título de Capcom, y pocos meses más tarde, y en tiempo record, saca a la venta Fatal Fury: King of Fighters. Fue un gran título que incorporaba muchas novedades como los dos planos de lucha, o las partidas cooperativas de dos jugadores, sin embargo, las prisas mermaron el producto final, de ahí que en ocasiones el juego tuviera algún fallo en la jugabilidad. Un año más tarde SNK solucionaría los errores de programación anteriores sacando Art of Fighting, de manejo mucho más parecido al juego de Capcom y donde se apreciaban similitudes demasiado “casuales” con el juego rival, sobretodo la aparición de dos personajes principales que compartían todos sus ataques Durante esta etapa se hizo patente las diferentes estrategias empresariales que Capcom y SNK llevaron a cabo. Capcom orientó sus esfuerzos hacia la continua mejora de su título estrella, sacando al mercado revisión tras revisión, mientras que SNK se dedicó a programar títulos diferentes que rivalizasen en calidad con Street Fighter II. Aún así, quedaba patente que el buque insignia de los salones arcade de Capcom no disminuía en popularidad. De estos primeros años, queda en la retina de todo jugador de la época los innumerables avances gráficos que SNK regalaba con cada título de lucha que rivalizaba con Street Fighter 2: Fatal Fury incorporaba dos planos jugables durante el combate y un modo cooperativo, Art of Fighting utilizó por primera vez el zoom en los combates, con unos sprites enormes y con la característica que los duros golpes iban haciendo mella en las caras y ropas de los personajes, Samurai Shodown introdujo un adictivo método de lucha con armas al estilo japonés feudal, también mediante combates con zoom, además de la incorporación de una segunda barra de energía que correspondía a la rabia del luchador, por sólo mencionar algunos ejemplos. Pero el plato fuerte quedó para más tarde, produciéndose la consolidación de SNK en el terreno de la lucha arcade, la cual vino tras el lanzamiento de The King of Fighters 94, un juego en el cual por primera vez se proponía un sistema de lucha por equipos, con tres personajes por equipo. Se incluyeron a los luchadores más carismáticos de la sagas Fatal Fury y Art of Fighting, junto con otros personajes conocidos de juegos anteriores al sistema Neo Geo que ya explicamos en este artículo: Ralf y Clark (Ikari Warriors) o Athena y Sie Kensou (Psycho Soldier). Esto supuso un duro revés para Capcom, que se vio obligada a abandonar su anterior estrategia y así comenzar a programar juegos originales. Con los años, ambas compañías fueron publicando juegos de lucha que mejoraban progresivamente en calidad y jugabilidad a sus predecesores, beneficiándose en último término el jugador, que pudo disfrutar año a año de más y mejores títulos de ambas compañías. Todas las características en el sistema Neo Geo hacían que literalmente se pudiese jugar con videojuegos adelantados a su época. Lujo en estado puro, sus capacidades técnicas, su procesador, el tamaño de la consola, el tamaño de sus cartuchos, la posibilidad de conectar varias consolas en red, de grabar tus partidas, de jugar en casa exactamente con los mismos juegos arcade de los salones recreativos, TODO. Para su lanzamiento en EEUU se planeó vender la consola a 599 dólares, incluyendo dos joysticks, una tarjeta de memoria y un juego a elegir entre Baseball Stars o NAM-1975. Sin embargo, finalmente el precio subió y se acabó vendiendo por 649,99 dólares. Este pack fue llamado como Gold System. Más tarde se puso a la venta el mismo pack pero incluyendo otros dos juegos para elegir, Fatal Fury y Magician Lord. También hubo en ese país un pack más económico, conocido como Silver System, que incluía la consola y un joystick, aunque no añadía juegos ni tarjeta de memoria, por 399,99 dólares. Cada juego tenía un precio en el mercado de alrededor de 200 dólares, siendo normalmente más caros los juegos que tenían más megas. En Japón se vendió la consola, con un mando incluido, por 48.880 yenes. Los juegos oscilaban desde los 13.800 yenes de un Nam 1975 hasta los 21.000 yenes de un Top Players Golf. En este país no se puso a la venta ningún pack de consola con juego incluido como sí se hizo en EEUU con el pack Gold System. Tras ese gran comienzo, SNK siguió volcada plenamente en el sistema, lanzando hasta 2 ó 3 títulos por mes, lanzándose primero en formato MVS, y muchas veces simultáneamente, en formato doméstico. Pero resulta evidente que de ambas versiones, MVS y AES, la primera era el que dominaba a la hora de desarrollar un nuevo título, es decir, para los directivos de SNK primaba el mercado arcade propio de los salones recreativos, de manera que la AES recibía los títulos de rebote, los que ya se habían ideado con la temática y jugabilidad propias de las máquinas arcade. De esos títulos, muchos de ellos pertenecían al género de la lucha, no siendo algo dejado al azar… Publicidad Desde un primer momento las campañas publicitarias no se hicieron esperar, en este sentido se distinguen claramente dos estilos bien diferenciados, uno, correspondiente a los primeros años de vida de Neo Geo, el cual se basó en la aparición de la que se considera la mascota de la compañía, G- Mantle, y otra, de aspecto más elaborado y representativa de los años posteriores hasta su desaparición, que consistía en la inclusión en el anuncio del mismo póster o carátula del juego, de factura más actual que la anterior. Esta mascota llamada G-Mantle aparece en innumerables anuncios, tanto del sistema arcade como doméstico, y pretendía convertirse en el personaje de la compañía, como lo fuera Sonic con Sega, o Mario con Nintendo. Pero por una razón o por otra, nunca se hizo oficial ni nunca protagonizó un solo juego, a pesar de que hiciera fugaces apariciones en algunos títulos. El eslogan de la empresa utilizado en sus campañas publicitarias tuvo algunas variantes. En Japón y en Europa se utilizó el eslogan “The Future Is Now” (el futuro es ahora), evidentemente hacía una clara referencia a las características técnicas del sistema, las cuales superaban ampliamente a las de los sistemas de las demás compañías. Este eslogan deja ver al posible cliente que puede jugar a los mejores juegos del momento mediante un hardware adelantado a su época, sin duda, una acertada frase que hizo de gancho para tantos y tantos jugadores. Otro eslogan que se utilizó fue el que aparece exclusivamente en EEUU, acompañado del logotipo de la cara de un pitbull furioso, dicho eslogan decía “Bigger, Badder, Better” (más grande, más malo, el mejor), y va dirigido de manera clara a la filosofía americana de desear tener lo mejor del momento, lo más voluminoso, lo más potente del mercado. El eslogan le sugería al posible cliente que de adquirir un sistema Neo Geo, tendría a su disposición lo mejor del mercado (vemos que el significado es muy similar en ambos eslóganes). La publicidad pasó por numerosas fases, desde los primeros anuncios con un fuerte componente informativo, pasando por campañas de notable originalidad, y llegando a las últimas, de marcado carácter comercial. Sin embargo, y curiosamente, la mejor campaña conocida fue ajena a la empresa, aunque se vió beneficiada enormemente por ello ya que desde su presentación, y debido a sus características técnicas, las revistas especializadas de todo el mundo hicieron referencia a la Neo Geo como “el Rolls Royce de las consolas”, en comparación con dicha marca de coches que de manera similar, ofrece unas muy altas prestaciones a muy alto precio. Esta frase, “el Rolls Royce de las consolas”, resultó muy novedosa para el público en general, y dicha de boca en boca al comentar algunas de las características de la misma, se transformó sin haberlo planeado en toda una campaña publicitaria paralela a las oficiales de SNK, aunque de mucho mayor calado (y con un coste cero para la empresa). De todos los artículos en los que aparece la famosa frase, destacamos el que aparece en la Hobby Consolas nº1, en octubre de 1991. La por entonces desconocida revista (hoy en día una de las de mayor éxito en formato físico), hizo eco del lanzamiento inminente en España de una consola que al parecer, tenía unas prestaciones (y un precio) fuera de lo común..
Posted on: Sat, 10 Aug 2013 00:09:46 +0000

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