una desde sacerdote hasta místico (guía) ACLARACION: La - TopicsExpress



          

una desde sacerdote hasta místico (guía) ACLARACION: La siguiente guía está basada en experiencias personales y opiniones propias y algunas guias del GF USA y GF LAT así que solo tómenla como consejos o como referencia pues como explicare más adelante el sabio es una clase “hibrida”, multifacético y muy versátil por lo cual existen infinidad de maneras de manejarle , cada cual elije la que le parezca más apropiada, mas que una guía considérenla como un resumen o una recopilación de lo que ser un Sage significa. 1. INTRODUCCION: El sabio como lo dije antes es una clase hibrido, es decir, tiene la facilidad de poder cumplir las funciones de las demás clases, pero no tan eficientemente como lo haría la clase original, me explico: Un sabio puede hacer de tank, pero nunca superara en defensa y hp a un paladin, tambien puede hacer de healer, pero nunca curara mejor que un clérigo ni podrá buffear como este, etc. Una de sus ligeras ventajas es el alto rango de critico que se puede llegar a tener en forma lobo, y en forma humana cuando se hace de healer , su alto % de reducción de tiempo de casteo (tiempo de aplicación de skills) puede llegar a ser de hasta 84% osea que la velocidad de curación es impecable y casi instantánea. En cuanto a desventajas su poca defensa es la mas notoria, es algo complicado de manejar [mas no imposible de hacer ] a la hora de tener duelos con asesinos o rangers por ejemplo, o en arena. 2. TALENTOS: Lo primero que os dejo es la lista de talentos y sus respectivos combos al combinarlos, pues aunque el equipo no sea tan bueno si los talentos están bien combinados o bien aplicados dependiendo de la situación se puede salir muy bien librado. 2.1 TALENTOS COMO SACERDOTE: Especialista en Martillo + Vida Resiliente = Ninguno Especialista en Martillo + Energia Abundante = +6% Attack Damage , Defense +4% Especialista en Martillo + Canalizar Magia = Hit +10%, Magic Attack +5% Por hit y los -40 mp de consumo es buen combo para lvl Especialista en Guardia Magica + Vida Resiliente = MP +5%, Defensa +10% Especialista en Guardia Magica + Energia Abundante = HP +5%, Defensa Magica +10% Especialista en Guardia Magica + Canalizar Magia = Defensa Fisica y Magica +8% Especialista en Baculos + Vida Resiliente = Ataque Magico +10% Especialista en Baculos + Energia Abundante = Evasion +10% , Defensa Magica +7% Especialista en Baculos + Canalizar Magia = MP +3% , -10 MP Consumido por skills 2.2 TALENTOS COMO SABIO Especialista en Martillo + Energia Abundante + Guerrero de los bosques= Defensa Magica +20% Combo por excelencia para ir contra magos o nigros Especialista en Guardia Magica + Canalizar Magia + Medico Brujo = 15% hit, MP +5% Especialista en Baculos + Vida Resiliente + Proteccion del Baculo = Daño de un golpe Critico Fisico y Magico -40% Especialista en Baculos + Energia Abundante + Proteccion del Baculo = Defensa +6% , Todas las Resistencias +10% Especialista en Baculos + Canalizar Magia + Proteccion del Baculo = +15% Evasion Especialista en Martillo + Vida Resiliente + Guerrero del Bosque + Gran Simio Elite = Defensa Magica +12% , Violencia +5% Especialista en Guardia Magica + Energia Abundante + Guerrero del Bosque + Gran Lobo Elite = Hit +10% , Ataque Magico 9% Especialista en Baculos + Canalizar Magia + Proteccion del Baculo + Gran Aguila Elite = Ataque Magico +5% , Hit +8% 2.3 TALENTOS COMO MISTICO [TALENTOS ANTIGUOS] 2.3.1 TALENTOS DE TIERRA: Lvl. 66 Experto en Báculos 1: Ataque mágico +15% con báculo [36.000 reputación en Asociación Petrahierro] Ataque Preciso 1: 8% Probabilidad de ataque doble, Hit+15 [25.000 reputación con Elsaland] Alma Luchadora 1: Resistencia Fuego +20, STR+20 [2.500 Guardian del Cristal] Lvl. 80 Experto en Báculos 2: Ataque mágico +16% con báculo. [40.000 reputación en Asociación Petrahierro] Ataque Preciso 2: 9% Probabilidad de ataque doble, Hit+15 [36.000 reputación con Elsaland] Alma Luchadora 2: Resistencia Fuego +20, STR+25 [-----] 2.3.2 TALENTOS DE ESTRELLA: Lvl. 70 Protección Mental 1: Def. Mágica +8% Recuperar 500HP con 5% de probabilidad. [Drop Torre Fénix] A toda máquina 1: Probabilidad de Ataque Crit. Fisico +5% y Daño Crit. Fisico +20% [16.000 reputación en Altar de Llania] Posición Defensiva 1: Defensa Física +10% Maldad enemiga causada por daño +20% [36.000 reputación en Academia Mágica] Lvl. 83 Protección Mental 2: Def. Mágica +8% Recuperar 700HP con 5% de probabilidad. [-----] A toda máquina 2: Probabilidad de Ataque Crit. Fisico +6% y Daño Crit. Fisico +20% [----] Posición Defensiva 2: Defensa Física +10% Maldad enemiga causada por daño +23% [40.000 reputación en Academia Mágica] 2.3.3 TALENTOS DE LUNA: Lvl. 73 Trae Tormenta 1: Daño de Tormenta de Arena +20% Agi+20 [36.000 reputación en Valoración de Tesoros] Llamado a Batallar 1: Max Hp+7% STR+15 [3500 Guardian del Cristal] Evasión Salvaje 1 Al ser atacado por critico físico -9% daño y por indice de hit crítico mágico -7% [----] 2.3.4 TALENTOS DE SOL: Lvl. 77 Lobo Sanguinario 1: Daño de Preocupación Demente +15% [Magnita (Último Boss Templo Prohibido] Frenesí del Alcón 1: Daño de Dardo Pluma Temblorosa +20% [----] Simio Todo Poderoso 1: Daño Ola Potente Sombría +20% [Ruinas Polares Antiguas] 3. ARMAS: [BASTONES, MARTILLOS, RELIQUIAS] El armamento de un buen sabio es mucho y existen infinidad de combinaciones dependiendo de la situación en la que se encuentren, traten de encontrar sus propias combinaciones dependiendo de su lvl. Estas que listare a continuación son primordiales a mi parecer así que no duden en usarlas. Solo listo armas hasta lvl 75 pues es mi lvl actual, cuando tenga experiencia con las de lvl 75+ las anexo a la lista. Las armas citadas a continuación son también las armas mas populares y utilizadas entre la mayoría de sabios que conozco, asi que si a su parecer faltan algunas estoy dispuesto a anexarlas. 3.1 BACULOS: .- Apostol de luz [lvl 28] (Baculo de curación independientemente del lvl – 30% de casteo) .- Vara olvido eterno [lvl 40] (Buena para levear y para usar en forma Aguila) .- Ojo anulador del cielo [Amarilla lvl 50 ] (Arma esencial para levear sp cuando estamos por debajo de lvl 65 por su efecto de 100% magic crtic rate y -100% de casteo) .-Ojo de la Verdad [Amarillo lvl 65] (Muy bueno para levear SP, bono de INT +200 y reducción de casteo de 50%] .-Ojo de Genedisis Del Arrazador [Amarillo lvl 75] (20% + HP Inmunidad al mareo o la paralización lo cual es bastante útil al tankear gremiales que al final meten stun) 3.2 MARTILLOS: [SIMPLES / UNA MANO] .- Veredicto del juez [lvl 38] (-15% de casteo bueno para curar si no tienes el Apóstol de Luz) .- Rugido de tierra [lvl 38] .- Reliquia del Angel [lvl 48] (Efecto de evasión muy bueno si se combina con set pvp, no es mi preferido pero me pidieron que lo colocara) .- Cetro del Arzobispo [lvl 48] (15% probabilidad de stunear al blanco) .- Centro de fe del Pontifice [Amarilla lvl 50] (15% probabilidad de stunear al blanco) .- Martillo puño aplastante [lvl 58] (20% de probabilidad de 100% critic rate) .- Martillo Creacion Aacra de Jundo [Amarilla lvl 60] (1% de probabilidad de restaurar full HP y MP) .-Flauta del Rey De Titanes [Amarilla lvl 65] (-50% Hit del blanco) .- Mazo Simbolico Rey del Artico [lvl 68] ( -15% de Casteo y 20% de probabilidad de dormir al blanco) .- Colmillo Luz Rey del Artico [Amarilla 70] ( -15% de Casteo y 20% de probabilidad de dormir al blanco) .- Martillo Magico Invisible [ Amarilla lvl 75] ( 8%probabilidad de triple ataque ) 3.2.1 COMBINACIONES: Estas son las combinaciones más recomendables en los diferentes niveles comenzando desde 40 pues antes de ese lvl me parece que no vale la pena complicarse. Lvl 40 Veredicto del Juez + Rugido de Tierra: Buena pegada y -15% de casteo, buenos en arena 40 Lvl 50 Cetro del Arzobispo + Cetro de Fe del Pontifice: Son los dos martillos mas importantes a mi parecer en la vida de un sage lvl 50 pues con su efecto de stun matas relativamente a todo el mundo los cual es excelente en arenas 50. Lvl 50 Reliquia del Angel + Cetro del Arzobispo / Cetro de Fe del Pontifice: Recomendable si no usas set PvP lvl 45 por el efecto de evasión de la reliquia y el stun del otro martillo. Lvl 60 Martillo Puño Aplastante + Martillo Creacion Sacra de Jundo: Bajo mi concepto la mejor combinación a la hora de tanquear un boss por los efectos de 100% critico y la probabilidad de restaurar 100% Hp y MP Lvl 60 Martillo Puño Aplastante + Cetro de Fe del Pontifice: Recomedable para limpiar dugeons como MCT pues el efecto de stun + 100% critico facilita mucho el trabajo. Lvl 66 Martillo Puño Aplastante + Flauta Rey de Titanes: Recomendable si se desea matar rápido un boss como los de VID aunque el ATK es bajo el efecto de 100% critico sigue siendo muy bueno. Lvl 66 Flauta Rey de Titanes + Martillo Creacion Sacra de Jundo: La combinación mas optima de lvl 66 pues el ATK es relativamente alto, además de q ue los efectos son hermosos a la hora de tankear. Lvl 70 Mazo Simbolico Rey del Artico + Colmillo Luz Rey del Artico: Buenos para curar pues hacen las veces de un Baculo Apostol de luz (-30% de casteo) con la ventaja de tener un 40% de probabilidad de dormir al atacante, tambien recomendables si hay demasiados pjs (en una arena o GW) atacándote. Lvl 70 Flauta Rey de Titanes + Colmillo Luz Rey del Artico: Combinacion base de lvl 70 no solo porque sus efectos son bastante buenos si no también por que el ATK se torna relativamente alto. Lvl 75 Flauta Rey de Titanes + Martillo Mágico Invisible : A mi parecer una de las combinaciones mas útiles a la hora de limpiar FMM Lvl 75 Martillo Magico Invisible + + Colmillo Luz Rey del Artico: Combinacion básica de lvl 75. NOTA: Los martillos se pueden combinar de infinidad de maneras muchos como yo, por ejemplo siempre usamos el puño aplastante y cuando el efecto se activa cambiamos por un martillo de lvl alto, o utilizamos Titanes y cuando ele efecto se activa cambiamos por otro con mejor pegada, depende del jugador y de sus preferencias. 3.3 MARTILLOS DOS MANOS: Siendo sincero la gran mayoría por no decir q casi todos me parecen basura, menos el 80 q me parece bastante lindo aunque aun me falta un tiempo para probarle, [ es mi opinión si no están de acuerdo no es mi problema] porque aunque peguen supuestamente mas fuerte, pegan bastante lento y se pierden muchos efectos utiles que los dueales te podrían dar, por tanto me limitare a mencionar solo un par de ellos cuando mucho. (Si alguien quiere paortar información bienvenida sea) .- Huracan [lvl 40] (+10% velocidad de movimiento, sirve para hide) .- Martillo Sol Conquistador del Reino [Amarilla 70] ( 25% de probabilidad de triple ataque) 3.4 RELIQUIAS: En cuanto a reliquias las opiniones son muy divididas, algunos creen que la 60 puede ser mas útil que la 70 o q la 65 sirve mucho y no se que mas, asi q me limitare a escribir las que yo uso. .- Sello de Reencarnación No Recordada [Amarilla lvl 50] (Recomendable a la hora de hacer run pues disminuye el 20% de probabilidad de recibir un golpe crticio) .- Certificado Mana Infinito [Amarilla lvl 60] ( Recupera 250 HP por tic bastante buena y la más utilizada hasta el lvl 70 pues sinceramente la de lvl 65 da asco) .- Libro Infinito – Oraculo [Amarilla lvl 70] ( Su efecto de +50% de evasión es a mi parecer bastante bueno si se combina con Set PvP o Set Sprite lvl 65+ pues en forma lobo la evasión es casi siempre de más de 120) 4. ARMADURAS: En cuanto a los Sets sere bastante breve, pues solo utilizo y recomiendo utilizar Set PvP y para nivelar Set Legado. 4.1 SET ALMA SACERDOTE – SABIO – MISTICO [LEGADO]: El set legado como todos saben es el set característico y base de cada clase, no posee ningún tipo de efecto útil a la hora de pelear, pero es bastante recomendable para levear o para las arenas de lvl bajo [lvl 40] pues sus dopas de MP y HP mas sus bonos de velocidad de movimiento, dropeo y experiencia pueden ser bastante utiles. 4.2 SETS SPRITE: Después de los legados los sets sprite [Sets Naranja] son las armaduras básicas de cada clase, en lo personal las de Sacerdote –Sabio no me parecen recomendables ni muy buenas a excepción del set lvl 50 [Set Alma Sacra] y lvl 60 [Set Caminante Celeste] que pueden ser bastante útiles cunado se hace de healer gracias a su efecto de reducción de 30% y 20% de casteo respectivamente. En cuanto a los sets Sprite de Mistico [ lvl 65+ ] por lo que se son bastante buenos, no tan buenos como un set PvP pero si no se tiene set PvP con un Set Sprite de estos se puede salir bien librado, en especial con el set lvl 75 q tiene efectos muy parecidos al del PvP con la ventaja de que provee stats mas altos. 4.3 SETS PvP: Indiscutiblemente los sets PvP son la mejor armadura que un buen sabio puede utilizar. NESESARIAMENTE HAY QUE CONSEGUIRLOS (si quieres ser bueno) pues sus efectos son sin lugar a dudas los mas pro entre todos los sets que un sabio puede utilizar. Entre los efectos de estos podemos mencionar la probabilidad de triple ataque [ set lvl 65+], reducción de la INT del blanco, reducción de probabilidad de críticos entre otros que hacen que un sabio sea una verdadera máquina asesina sabiéndole utilizar. 4.3.1 ACLARACION: SETS PvP lvl 45 y 55 En la primera versión de esta guía no me tome el tiempo para aclarar dudas acerca de los sets PvP 45 y 55, pues la verdad pensé q la mayoría de los sabios sabían ya q son una basura total, aunque no desmerito el hecho de dan un poco de evasión, sus efectos parecen sinceramente para magos que matan magos, es decir da INT y baja INT al rival, lo cual en una pvp real no sirve de mucho, sin contar que a esos lvls la STR no es muy alta q digamos y con PvP mucho menos, para ser realista me parece mas útil un buen legado hasta lvl 65, con piedras de str y un nivel decente de fortificación puede llegar a ser mas útil que esos dos PvP, además para PvP 50 puede llegar a ser mas útil el Set Alma Sacra combinado con legado. Por favor no digan cosas ilógicas como me dijo alguna vez un sabio 50 quien dijo : Mira q el mejor set es el pvp 45, acaso no ves q los ranger matan como dios?? -.- No sean ignorante no comparen las clases y sus diferentes armaduras y demás pues todo depende de la clase, algunas tiene ventajas y desventajas a ciertos lvls asi que no salgan con comentarios sin fundamento que lo único que producen es vergüenza ajena. 5. TRANSFORMACIONES [AGUILA – LOBO – MONO] Dejo una breve reseña de las formas que un sabio puede adoptar, no especificare demasiado, pues es responsabilidad de cada jugador el aprender a utilizar cada forma en el momento y de la manera adecuada. HUMANO: Forma inicial y básica del sabio , se puede utilizar magia, skills de curación y algunos buff. AGUILA: Es la forma magica del sabio, se puede tener un crítico mágico bastante alto, además aumenta considerablemente la velocidad de movimiento. LOBO: Es la forma dps del sabio , es usada en la mayoría del tiempo para leveo , solear dungeons, duelos, PvP, posee un critico físico y una evasión bastante altos: La forma lobo es la forma mas recomendable del sabio. MONO: Es la forma tank del sabio, bastante utilizada para tanquear pues posee ciertos debuff bastante utilies. Beneficios de cada forma: .- Lobo Sombra : aumenta % de hit, evasion, el % de critico, y la velocidad de ataque .- Aguila Elite : aumenta la velocidad de movimiento, el % de critico magico .- Simio Gigante : aumento de hp maximo , % de hit, y reduccion de daño recibido 6. ESPECIALIDADES 6.1 ESPECIALIZACION MAESTRA: [lvl 45] Primeras sp , piden 2 puntos por lvl, lvl 10 max. .- Bendicion de la gran aguila : cada lvl aumenta 1,5% ataque magico total .- Bendidion sombra lobo : cada lvl aumenta la probabilidad de hit critico fisico +1% .- Bendicion de simio gigante : cada lvl reduce daño por 1% .- Herbolario : ataque critico contra la clase de planta con ataque magico, +1% ,daño +50 al atacar la clase de planta con ataque magico .- Golpe poderoso : cada aumento de lvl aumenta daño de ataque estandar de martillo +1% .- Aura arcoiris : cada aumento de lvl aumenta todo tipo de resistencia +1%. 6.2 ESPECIALIZACION LEGENDARIA: [lvl 60] Segundas sp, piden 4 puntos por lvl, lvl10 max. .- La invocacion del Shaman : cada lvl aumenta INT (inteligencia ) en 9 puntos .- Fisico Poderoso : cada lvl aumenta en 1% limite de vida maximo .- Mano Supersonica : cada lvl aumenta en 1% la velocidad de ataque de corto alcance .- Susurros del Viento : cada lvl aumenta la velocidad de aplicacion (casteo) en 1% 6.3 ESPECIALIZACION LvL 75 Terceras sp, piden 6 puntos por lvl, lvl10 max. .- Dicha del Dios del Viento: Cada incremento de 1 nivel aumenta la evasion 2% .- Roca de Milagros: Cada incremento de 1 nivel aumenta la defensa 1%. .- Legado Arcano: Cada incremento de 1 nivel aumenta la defensa mágica 1%. .- Previsión: Cada incremento de 1 nivel aumenta el HIT 2%. .- Fuerza de los Antepasados: Cada incremento de 1 nivel aumenta el índice de hit crítico mágico por 1%. .- Artes Tribales: Cada incremento de 1 nivel auemnta el daño de hit crítico físico y mágico por 3%. 7. CONSEJOS PARA PvP [MI OPINION] En los combates PvP es donde en realidad se conoce al verdadero sabio, el verdadero sabio debe ser frio, calculador, sigiloso, versátil pero lo mas importante, debe saber combinar las transformaciones y los skill, además de las armas de manera tal que se puede curar, pelear y defenderse al tiempo, lo mas recomendable es tener las SP a +10 pues esto facilita el trabajo. POR FAVOR no sean carroñeros ni insulten en arena, eso le da mala fama a los verdaderos sabios, pues una muerte no te va a dar mas puntos. Los sets PvP cada cual los saca en la arena que quiere, si queres sacalos todos al 50 o todos al 60 o como te plazca, asi que por favor no pregunten acerca de cual es el lvl indicado para hacer arena, pues eso depende del sabio. 7.1 ARENA FIRE / ELF lvl 50: Bueno la arena en la que más experiencia tengo es en la fire 50, la Sprite 70 tambien es una arena grandiosa, pero dar consejos para esa me parece algo ilógico, pues si ya llegaste a lvl 70 y no sabes manejar tu pj después de tanto tiempo mejor ponte a jugar muñecas o la comidita y te divertiras mas Wink. Indispensablemente antes de ir a la arena hay que tener las SP a +10 pues de lo contrario seras blanco fácil, asi tengas buen equipo las SP siempre marcan la diferencia. Para ser breve simplemente dire que la mejor manera de hacer arena 50 es combinando los martillos de stun lvl 50 + legado o set PvP + Set Alma Sacra + Baculo apostol de luz. ¿Cómo Se Combinan? … eso te lo dejo de tarea, si explico paso a paso como hacer arena ¿Qué diversión te queda a ti?, lo mas entretenido de las arenas es aprender a pelear y evolucionar con el paso del tiempo gracias a nuestros propios logros. Para terminar puedo decir que si sabes combinar Curacion + Muertes + Daños al Cristal puedes salir MVP con más
Posted on: Thu, 28 Nov 2013 15:01:35 +0000

Trending Topics



Recently Viewed Topics




© 2015