Jogos e Brincadeiras Alerta – Os participantes devem tirar 2 ou - TopicsExpress



          

Jogos e Brincadeiras Alerta – Os participantes devem tirar 2 ou 1 para saber quem começa, aquele que começar, pegará a bola, deverá jogá-la pra cima e gritar o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar “alerta”. Imediatamente, os demais, que estavam correndo, deverão ficar parados. O jogador que gritou alerta dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida será a nova pessoa a jogar a bola e chamar alguém, caso contrário, quem tentou acertar que jogará a bola. Abc – Posicionados em roda, os participante vão jogando a bola um para outro e falando as letras do alfabeto, quando a bola cair, aquele que a deixou cair deverá falar uma palavra com a letra da rodada. Queimada – Em duas equipes, cada uma com seu respectivo campo. O jogo inicia com um representante de cada equipe no fundo do campo da equipe adversária (cova), a equipe que tiver com a posse de bola, tentará atingir os participantes da equipe adversária. Aqueles que forem atingidos, se deverão ir para a cova.Vence a equipe que conseguir eliminar todos os adversários primeiro. Batata-quente – Sentados em círculo, uma criança fica fora da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: “Batata quente, quente, quente… queimou!” Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até ouvirem a palavra “queimou”. Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha quem sobrar na roda. Stop – A princípio devem ser escolhidos temas como nome, cor, animal, objeto, etc… Que servirão como base para o jogo. Será sorteada uma letra entre os jogadores e inicia-se uma rodada. Todos devem responder cada tema com a letra sorteada no início da resposta. Aquele que responder todos os temas primeiro, fala “Stop!”, fazendo com que todos os outros jogadores parem de responder no exato momento. A validade da resposta para cada tema é conferida, atribuindo-se 0 pontos para uma resposta inválida, 5 para uma resposta válida repetida e 10 para uma resposta válida única. Jogo da velha – Jogado por duas pessoas, competindo entre si, desenha-se 3 linhas e 3 colunas. Cada jogador é representado por um símbolo, e a cada jogada desenharão este símbolo em um dos espaços, de modo a tentar completar linhas na horizontal, diagonal ou vertical, porém as jogadas são intercaladas, sendo assim o objetivo é completar a linha primeiro e não deixar o adversário completar. Filme – É um jogo de mímica, onde os participantes deverão representar cenas ou nome de filmes para que os outros adivinhem. Elefante colorido - Com número indeterminado de participantes, um deles fala “elefante colorido”, e os demais respondem “que cor”, então aquele que iniciou falando escolherá uma cor, e os demais deverão correr para tocar em algo da cor citada. Alturinha – Uma adaptação de pega-pega, de modo que quem estiver em algum lugar alto, não poderá ser pego. Pega-bandeira – Competição entre duas equipes, onde cada uma tem seu campo, com uma bandeira no final deste, o objetivo é invadir o campo adversário e pegar a bandeira sem ser pego. Bate-manteiga – 2 equipes enfileiradas, uma de frente para a outra, todos deverão ficar com as mãos estendidas, um participante sai da sua fileira e vai até a adversária, escolhe alguém e bate na mão, quem for escolhido deverá correr atrás dele para tentar pega-lo, se pegar, ele agora será das outra equipe, se não pegar, agora ele é quem vai até a equipe adversária “desafiar alguém”. Policia e ladrão – A brincadeira consisti em que o pegador (policia) deve pegar o ladrão (fugitivo). No começo da brincadeira a polícia conta até numero pré-determinado entre eles,com os olhos vendados, até que o ladrão se esconda. A policia deve achar e pegar o ladrão, e levá-los a cela. Os ladrões que não forem pegos podem salvar o amigo preso. 3 corta – Em um circulo, as pessoas irão dar 3 toques do vôlei e no terceiro toque corta. Quem for acertado morre. Shilitz – Essa brincadeira não tem objetivo especifico. Você monta um tipo de um carrinho com madeira mesmo, de forma que ele possa deslizar na grama. Para melhorar o desempenho do Shilitz ( carrinho) pode- se passar vela em baixo. Trave a trave – Consisti em que duas pessoas irão defender seu gol como se fosse sua vida. Pé na lata – Essa brincadeira necessita apenas um litro descartável cheio de água. O pegador ira contar de cabeça baixa, até número pré-estabelecido. Depois de contar o pegador irá tentar achar os fugitivos. Se o fugitivo conseguir “driblar” o pegador e conseguir dar um bico na lata, o pegador terá que colocar o litro novamente no lugar e tentar achar os que fugiram. Power Rangers – Só imitá-los. Pode-se fazer uma disputa quem é o mais veloz, corajoso, etc. para se consagrar como líder. Verdade ou desafio – com um litro, ou alguma coisa que gire. A turma estará em circulo, aquele que a ponta do objeto indicar deverá falar verdade ou desafio para o outro que objeto indicou. Se for verdade é só perguntar e o outro terá de responder, se for desafio terá de desafiá-lo a alguma coisa. Amarelinha – Os participantes devem demarcar um trajeto no chão e o objetivo é chegar ao final deste trajeto, porém para dificultar o jogo, um obstáculo é posicionado no meio do trajeto. A pedra é lançada na primeira casa e o jogador deve percorrer o trajeto do traçado pulando (ora com um pé, ora com os dois), evitando o quadrado onde a pedra caiu. A seqüência se repete enquanto a pedra avança de casa em casa e o grau de dificuldade aumenta. Desenha-se no chão um diagrama com quadrados, intercalando quadrados solitários com duplas e numerando cada um de 1 a 10. No topo, faça uma meia-lua – este será o “Céu”. Antes da casa número 1, outra meia-lua: o “Inferno”. Começa a brincadeira atirando a pedrinha na casa 1. Pula a casa 1 e vai passando todas as outras casas. O objetivo do jogo é passar por todas as outras casas (pisando com apenas um pé nas únicas e com os dois nas duplas) até chegar no Céu, onde pisará com os dois pés. De lá, retorna do mesmo jeito, só que, dessa vez, tem que parar antes da casa 1 e, com apenas um pé no chão, se abaixar para pegar a pedrinha e pular em direção ao início do jogo. Futebol de Rua – O futebol de rua era bastante praticado nas gerações de nossos pais. Eles diziam que, apesar do grande espaço natural que tinham para brincar, o a preferência da criançada era mesmo no meio da rua, porque já delimitava os espaços do campo. Quando alguém passava, eles tinham que parar, mas logo depois já retomavam a brincadeira. Isso gerou algumas histórias engraçadas, como perdas ou furos de bola, alguns machucados por causa de pedras no meio da rua, entre outros. Pata Cega – Para essa brincadeira são necessárias, no mínimo, 3 pessoas. Um dos participantes deve ser a pata-cega e ter os olhos vendados com um lenço. É importante que o espaço onde acontecerá a brincadeira seja pequeno, para a “pata-cega” conseguir achar alguém. Todos devem tentar se esconder, pois o objetivo da pata-cega é achar alguém e adivinhar quem é essa pessoa. No momento em que a pata-cega pega alguém, o encontrado vira a pata-cega. Esconde-Esconde – Primeiramente é decidido quem vai ser o “pegador”. O critério de escolha fica a cargo daqueles que forem brincar. Este conta até 100, enquanto as outras crianças correm para se esconder. Após contar, o “pegador” deve procurar os participantes. Quando achar alguém, deve correr até a “base” e dizer o nome de quem pegou e onde estava escondido. O primeiro a ser pego será o pegador na próxima rodada. A rodada acaba quando todos os participantes forem pegos e/ou salvos. Se o “pegador” não conseguir bater ninguém, ele contará novamente na próxima rodada. Pega-Pega – O jogo consiste em dois tipos de jogadores, os pegadores (ou um único pegador) e os que devem evitar ser apanhados. Cada variante do jogo possui uma forma diferente de se estabelecer como os demais serão pegos, em geral por meio de um toque. Quem for tocado, automaticamente vira o pegador. Morto-Vivo – Um grupo de crianças (cinco ou mais crianças), elege um “chefe” para dar uma seqüência de ordens para ela, e as apenas duas palavras podem ser usadas: vivo ou morto. Quando o “chefe” falar vivo, as crianças devem ficar de pé, e quando falar morto, as crianças tem que se agachar. Quando uma criança errar a ação da palavra, deverá sair do grupo, quem restar por último será o novo “chefe” da brincadeira. Elefante colorido – Brincadeira de grupo, onde uma das crianças fala: -Elefante colorido!!!! As outras então perguntam: -Que cor???? A criança deve então dizer uma cor, e as outras deverão correr para tocar em algo dessa cor para não serem pegas. Pular Corda – Pode ser brincada por três ou mais crianças. Duas devem segurar as extremidades da corda, girando a mesma. Uma ou mais crianças ficam no centro, pulando. Existem várias cantigas, e várias formas de brincar de corda. As cantigas geralmente dizem aquilo que a criança deve fazer. Exemplo de cantigas de pular corda: Um homem bateu em minha porta, e eu abri. Senhoras e senhores ponham a mão no chão. Senhoras e senhores pulem de um pé só. Senhoras e senhores de uma rodadinha, e vá pro olho da rua. Adoleta – Brincada por duas crianças, onde há um jogo feito com as mãos. Existem muitas cantigas para brincar de adoleta. Exemplo de cantiga para adoleta: Adoletá Lepeti Peti Polá Lê café com chocolá Adoletá Puxa o rabo do tatu Quando quem saiu foi tu. Passa Anel – Brincada em grupo. Os participantes tiram a sorte para ver quem vai passar o anel. Os demais participantes sentam em roda e unem as palmas das mãos. A criança que deve passar o anel fica com as mãos unidas, tendo o anel entre elas, passando suas mãos entre as mãos das demais crianças. Em uma delas ele deve deixar o anel, porem deve passar em todos os indivíduos do grupo. Depois de passar em todos, ele escolhe um e pergunta com quem esta o anel. Se este adivinhar, será o próximo a passar o anel. Se errar, a criança que esta com o anel deve ser a próxima a passar. Brincadeiras de Roda – As crianças formam um circulo de mãos dadas, cantando músicas da cultura popular enquanto rodam. Exemplos de cantigas de roda: A canoa virou A canoa virou Pois deixaram ela virar Foi por causa da fulana Que não soube remar Se eu fosse um peixinho E soubesse nadar Eu tirava a fulana Do fundo do mar. Telefone sem fio – Os participantes sentavam em fila ou em uma roda. Um iniciava falando ao ouvido da criança ao lado uma palavra ou frase. As crianças deveriam passar adiante a palavra que foi falada, sempre falando baixinho para o amigo ao lado. A brincadeira terminava quando a palavra chegava no ultimo participante, que deveria falar em voz alta o que ouviu. Chicote Queimado – Um dos participantes esconde um objeto que os outros devem procurar. Quando estão longe ou perto do objeto, o participante que o escondeu deve dar dicas, dizendo se está quente (perto), ou frio (longe). Cabra Cega – Um dos participantes tem os olhos vendados e deve pegar os demais participantes. O participante que é pego passa a ser a cabra cega. Alturinha – Similar ao pega-pega, com a diferença de que nenhum participante pode ser pego se estiver em alguma superfície mais alta. Pega-Bandeira – também as pessoas ficavam divididas em dois grupos dentro de um espaço delimitado pelos participantes e que tinha por objetivo pegar a bandeira (qualquer objeto escolhido pelos participantes) no campo adversário sem serem tocados por nem um participante do outro grupo. Taco - jogo disputado por duas duplas onde uma delas ficam no taco que tem como objetivo acertar a bolinha e cruzar para ate fazer o maximo de pontos escolhido pelos participantes e a segunda dupla tem como objetivo acertar a casinha (que podia ser feita de latinha ou madeira) para derrubá-la e pegar o taco da outra dupla os materiais usados eram dois tacos de madeira duas casinhas e uma bolinha de borracha ou bolinha de tênis. Duro ou mole – Deve ser jogada em um lugar grande e com um grupo de pessoas. É outra variação do pega-pega, onde quem está pegando tem de os que estão fugindo para que eles fiquem “duros” (parados) esperando que alguém que esteja fugindo os deixe “mole”. Outra forma é que quando são pegos os jogadores devem ficar abaixados e para poderem voltara correr outro jogador deve passar por cima dele. Elástico – Feito de elástico de roupa ou meia calção. Com uns 2 metros de elástico de roupa e amarrado por um nó. Duas crianças uma de frente para a outra seguram o elástico formando um triângulo. Inicialmente seguram-no no tornozelo e depois vai aumentando a altura do elástico para aumentar também o nível de dificuldade. Um terceiro participante faz uma seqüência de saltos, pulando para dentro, sobre e para fora do elástico. O objetivo é fazer tudo sem tropeçar, aumentando o grau de dificuldade. Existem diversos passos regidos por músicas que os acompanham. Caboré – Necessita um espaço amplo para correr e um pedaço de madeira para servir de chicote. Esta brincadeira faz parte da cultura baiana, e representa um personagem folclórico. Caboré é metade homem, metade cavalo e sai pelas noites chicoteando as pessoas. Na brincadeira uma criança representa o Caboré e sai correndo atrás das outras para bater com o pedaço de pau, que representa o chicote. Ela deve bater duas vezes na criança quem pegar. Quando a criança for pega, deve sair da brincadeira e esperar até recomeçar. Hoje não! – Nesta brincadeira, as crianças sempre que se encontram devem dizer “hoje não!”, do contrário o colega pode lhe dar um tapa ou um “pedala”. Esta é uma brincadeira um pouco agressiva, dependendo a forma como for brincada. Geralmente brincada por crianças um pouco mais velhas, acima dos 9, 10 anos. Passa, passará – Duas crianças dão as mãos ao alto em forma de porteira e as demais ficam em fila passando por baixo da porteira enquanto todos cantam a música. Quando se canta “o terceiro eu vou pegar” quem está passando pela porteira fica preso entre os braços de quem a faz e este sai do jogo. A música é a seguinte: Passa, passará Quem de trás ficará A porteira está aberta Para quem quiser passar O primeiro O segundo O terceiro eu vou pegar. Roda cutia – Todos dão as mãos formando uma roda. Enquanto giram cantam a seguinte cantiga: Roda cutia De noite e de dia O galo cantava E a casa caía. Ao cantar “a casa caía” todos vão ao chão. E a brincadeira recomeça. Pico-picolé – Todas as crianças fazem um círculo e posicionam as mãos na frente do corpo com o punho fechado. Uma criança é escolhida para cantar a música. Esta deve ficar apenas com uma das mãos como a dos amigos, a outra é utilizada para bater mão em mão na medida em que canta a música. Palavra por palavra, mão por mão, a última a ser batida escolhe um sabor de picolé, com o sabor escolhido, bate-se sílaba por sílaba nas mãos e a última deve ser retirada da roda. Como a criança que canta a música possui apenas uma das mãos na roda, ela utiliza a boca no lugar da outra mão, ou seja, bate na boca no lugar de bater em uma das mãos. Quando a criança tiver as duas mão retiradas do jogo deve sair da roda. A música é esta: Pico-pico-lé Que sabor Você qué? Mímica – Um grupo deve tentar descobrir o que uma criança ou um grupo de crianças está tentando dizer através da representação por gestos. Não podem dizer uma palavra, se estiver muito difícil para descobrir podem dar pistas. A quantidade de “chutes” ou chances que o grupo tem para tentar descobrir o que a mímica quer dizer pode ser limitada ou então se limita o tempo para descobrir. As mímicas podem ter uma temática ou ser livres à escolha do grupo. Ovo choco / Galinha qué pô – Sentado em roda, virados para o centro do circulo. Uma criança circula atrás das demais segurando uma bola que representa o ovo da galinha, enquanto todos cantam uma cantiga. Ela deve escolher uma criança para depositar o ovo atrás dela. Quando a criança perceber que a bola esta em suas costas ela deve levantar-se e, segurando a bola, correr ao redor do circulo atrás de quem a deixou lá e tentar acertá-la com a bola. A pessoa que deixou a bola lá deve fugir e correr, também ao redor da roda, no mesmo sentido que a outra. Se conseguir chegar ao local de onde a pessoa saiu antes dela atingi-la com a bola deve sentar-se e então quem está com a bola deve fazer a mesma função que a outra fez anteriormente. Algumas das possíveis canções são: Ovo choco Ta fedendo Na panela Da vovó Na casinha Do cachorro. ————————- A galinha qué pô Não podemos diz Nem pro vovô Nem pra vovó Só por causa que a galinha Só faz Có ró có có Có co, Có ró có co. Cabo de guerra - Precisa de uma corda. Pode ser jogado em duas ou mais pessoas, de referência em número par. Divide-se em duas equipes, escolhem o meio da corda e marcam uma divisão no chão, para que ela fique relativamente em cima. As equipes dividem-se de cada lado da corda e seguram-na com muita força. Após o inicio da brincadeira cada equipe deve puxar a corda com toda força com a intenção de fazer a equipe adversária atravessar a marca do meio, feita no chão. Quem atravessar a marca perde. Forca - Precisa de papel e caneta/lápis, ou outro material que escreva. Uma pessoa fica responsável por fazer a forca. Deve escolher mentalmente uma palavra e colocar a quantidade de traços correspondentes ao número de letras da palavra abaixo da forca desenhada no papel. Os demais devem “chutar” possíveis letras que contenham na palavra, se acertarem elas são colocadas em seu devido lugar em cima dos traços, caso contrário vai se formando uma pessoa desenhada na forca (desenha-se membro a membro do corpo: cabeça, tronco, pernas, braços… para demorara mais, ou dar mais chances pode-se desenhar olhos, nariz, boca e demais partes do corpo). Acaba quando a pessoa desenhada estiver completa e enforcada ou quando adivinharem a palavra. Quando a palavra estiver quase completa, pode-se “chutar” a palavra completa, não mais as letras. Quem ri primeiro perde – Duas pessoas colocam-se uma a frente da outra, devem ficar sérias. A intenção é fazer coisas que façam a outra pessoa rir. Quem rir primeiro perde. Acorda seu urso – Uma pessoa é escolhida para ser o urso e fica parada no fundo do lugar separado dos demais por uma linha divisória. Todos os outros devem adentrar o local onde o urso está, atravessando a linha divisória, e encostar-se ao urso dizendo: “Acorda seu urso!”. Após isso o urso deve sair correndo e pegar o maior número de pessoas possível, as pessoas pegas tornam-se urso junto com o outro e fazem a mesma função que ele. Corrida de saco – Percorrer determinado percurso pulando dentro de sacos. Eu sentei no jardim – Sentados em círculo em cadeiras sem braço e havendo uma cadeira a mais que o número de participantes. Ao sinal de início da brincadeira, os vizinhos da cadeira vazia devem disputar para ver quem consegue sentar-se na cadeira primeiro. O vencedor deve dizer bem alto “Eu sentei”, o colega do lado deve acompanhar ele sentando na próxima cadeira dizendo “ No jardim”, o próximo deverá acompanhar dizendo “Com meu amigo….” e escolherá alguém da roda para vir se sentar na cadeira ao seu lado. Neste momento uma nova cadeira vaga surgira e com ela uma nova disputa. Corrida da bruxa – Jogo de pegar em que o pegador é uma bruxa e pode transformar as pessoas que forem pegas em pedras ( abaixadas ) ou árvores ( em pé com os pés afastados ). Para que os colegas consigam salvar a criança pega devem pular sobre as pedras ou passar por baixo das raízes (pernas) nas árvores. Dança da cadeira – Dançar ao redor das cadeiras colocadas em círculo. Sempre que a música parar todos devem procurar um cadeira para se sentar. Aquele que ficar de pé sai da brincadeira e o jogo recomeça com uma cadeira a menos. Pique bandeira – Em um espaço plano é traçada uma linha que divide a campo ao meio. No final de cada área do campo é colocada uma bandeira. Formam-se duas equipes; o objetivo das equipes é pegar a bandeira do adversário. Sempre que alguém do time adversário estiver no seu campo, este pode ser “congelado”, e só poderá continuar a correr se for “salvo” por alguém da sua equipe. Ganha quem pegar a bandeira e levar para o seu campo. Alfândega - Uma criança sai da sala. Escolhe-se uma criança que irá inventar uma regra e dizer para os colegas, como por exemplo: só passa de for algo que voa. Chama o colega que está fora da sala e pergunta: o que passa? Este vai dizendo por exemplo gato (as crianças dizem não passa), vaca (as crianças dizem não passa), até ele dizer o nome de algum animal que voa. A finalidade da brincadeira é descobrir qual foi a regra dada inicialmente. Cabra-cega – Escolha um lugar nem tão grande nem tão pequeno. Tire a sorte no par ou ímpar, no 0 ou 1 para ver quem será a cabra-cega. A cabra-cega deverá ter os olhos vedados com um lenço. Depois as crianças deverão rodar a cabra-cega e iniciar a brincadeira com as perguntas e respostas: Todos: Cabra-Cega, de onde você veio? Cabra-Cega: Vim lá do moinho. Todos: O que você trouxe? Cabra-Cega: Um saco de farinha. Todos: Me dá um pouquinho? Cabra-Cega: Não. Todos então saem correndo e a cabra-cega deverá tentar pegar alguém. Quando conseguir ela deverá adivinhar quem é. Se acertar a presa deverá ser a próxima cabra-cega, se errar a cabra-cega continua sendo a mesma de antes. Carniça – Faz-se uma fila de crianças que deverão estar curvado com as mãos apoiadas na coxa. Uma criança começa pulando sobre todos. Quando pular a última carniça o pulador pára adiante esperando que os seguintes pulem sobre ele. Carrinho de mão – Antes de iniciar o jogo, deve-se marcar uma linha de saída e uma de chegada. Separado em dois times, as crianças deverão se dividir em duas. Uma ficará na frente com as mãos no chão, a de trás irá segurar nos pés da primeira de modo que forme um carrinho. O que estiver com a mão no chão juntamente com o que estiver lhe segurando deverá correr até a linha de chegada. Ganha o time que chegar primeiro. Foguinho – Duas crianças segurando a corda começam a bater e falar: Salada, saladinha Bem temperadinha Com sal, com pimenta Fogo, foguinho. Enquanto isso uma criança está pulando na corda. Ao pronunciar a palavra foguinho deverão girar a corda bem rápido. Quem conseguir pular mais rápido, sem esbarrar na corda será o vencedor. Mamãe, posso ir? - Uma criança é escolhida para ser a mãe que deverá estar de olhos vendados ou de costas, enquanto as outras serão as filhas. As crianças ficam em uma certa distância da mãe atrás de uma linha marcada com giz. A primeira da direita começa a falar: – Mamãe posso ir? – Pode. – Quantos passos? Três de elefante. Este deverá dar três passos grandes em direção da mãe. A próxima criança pergunta: – Mamãe posso ir? – Pode. – Quantos passos? – Dois de cabrito. Este deverá dar dois passos médios em direção da mãe. O próximo pergunta: – Mamãe posso ir? – Pode. – Quantos passos. – Cinco de formiga. Este deverá dar cinco passos pequeninos em direção da mãe. Quem chegar primeiro na mamãe será a próxima mãe. Serra, Serra, Serrador – Brinca duas crianças, uma de frente para outra, de pé, dando-se as mãos. Começam a balançar de trás para frente, indo e vindo e cantando: – Serra, serra, serrador! Serra o papo do vovô! Quantas tábuas já serrou? Uma diz um número, por exemplo, quatro. Elas então deverão dar quatro giros com os braços sem soltarem as mãos. Seu lobo - Escolhe-se uma criança para ser o lobo que deverá se esconder perto. As outras crianças deverão ir até onde o lobo está escondido e então cantam: vamos passear na floresta enquanto seu lobo não vem, seu lobo está? Então o lobo responder: estou tomando banho. As crianças dão outra volta cantando novamente até chegar perto da casa: vamos passear na floresta enquanto seu lobo não vem, seu lobo está? O lobo responde outra coisa: estou botando meu sapato e assim por diante cada vez o lobo dirá algo diferente que está fazendo, até quando estiver pronto. O lobo então sai sem falar nada atrás das crianças. A que ele conseguir agarrar será o próximo lobo.
Posted on: Thu, 14 Nov 2013 02:12:03 +0000

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