XBOX ONE – FEITO PARA FICAR LIGADO 24 HORAS POR DIA…. Fontes - TopicsExpress



          

XBOX ONE – FEITO PARA FICAR LIGADO 24 HORAS POR DIA…. Fontes dentro da Microsoft falaram com a Digital Foundry sobre o porquê do equipamento Xbox One ser tão grande, e quais os benefícios tangíveis para o usuário. A nossa informação sugere que o design do XO é baseado num ambicioso dossier, essencialmente impossível de testar em algo que se assemelhe a condições na vida real, portanto a equipe jogou pelo seguro, colocando a fiabilidade da unidade em primeiro lugar. Uma fonte muito bem colocada diz que o console foi desenhado com um ciclo de vida de dez anos e que está desenhada para estar ligada online todo esse tempo. Mais, durante esse tempo precisa operar quase silenciosamente para conquistar o seu lugar na sala de estar. É um desafio único, portanto a companhia optou por um design maior no qual a dissipação de calor está em primeiro lugar também. Os engenheiros da Microsoft também sabiam que a reputação da companha para oferecer um equipamento de qualidade ainda estava em dúvida após o fiasco de Red Ring of Death no Xbox 360, que custou à companhia perto de 1 milhão de dólares. O resultado final é uma peça relativamente volumosa de equipamento, que pode ocupar um bom espaço da sala mas com benefícios tangíveis para os jogadores, compensando a sua presença imponente. A Microsoft ainda não lançou especificações oficiais sobre as dimensões da caixa final, mas extrapolando dos tamanhos dos componentes conhecidos (principalmente da entrada USB), o XO tem aproximadamente 34x26x8cm – mais caixa set-top do que console, e é perceptivelmente maior que o Xbox 360 de lançamento. Apesar do equipamento quase final presente na E3, as condições tornaram impossível a execução de qualquer tipo de teste áudio, mas os programadores que trabalham com o console disseram que parado ou com baixa atividade, a unidade é completamente silenciosa e mal sentimos qualquer calor saindo das ventoinhas da unidade. Falando sério, disseram-nos que as versões de protótipo do equipamento – que usam a mesma carcaça que a unidade final de venda – não tinha quaisquer luzes de energia, e que era quase impossível dizer se o console estava funcionando ou não, a não ser que estivesse ligado a uma tela. É uma aclamação que estamos ansiosos por testar nós mesmos. “Os programadores que trabalham com o console disseram que parado ou em baixa atividade, a unidade é completamente silenciosa e que mal sentimos qualquer calor saindo das ventoinhas da unidade.” 91 A fotografia do Wired do interior do Xbox One mostra que o fluxo de ar não será um problema. Claramente foi feito algum tipo de investimento no resfriamento do processador AMD – a ventoinha parece ser quase tão larga quanto o drive Blu-ray. As nossas fontes dizem que o XO deverá ficar quase silencioso em standby e durante as suas funções media, o barulho da ventoinha apenas é perceptível durante os jogos quando o processador AMD está mesmo sendo forçado. Mesmo assim, devemo-nos preparar para uma experiência auditiva mais agradável quando comparada aos atuais consoles – e não só porque o drive ótico estará inativo durante o gameplay. A fotografia do Wired do interior da XO (acima) revela um dissipador de calor de qualidade decente (reparem nos canos de cobre) e uma ventoinha relativamente larga. Quanto maior as lâminas da ventoinha, mais lentas precisam rodar para deslocar a mesma quantidade de ar que uma ventoinha menor, significando uma unidade mais silenciosa. Considerem também a constituição tecnológica do processador AMD. O mais aproximado que temos do núcleo gráfico do Xbox One em termos de equipamento PC é a Radeon HD 7790, que consome 85W no pico. A versão do XO roda em frequências menores e tem menos duas unidades computacionais. A arquitetura CPU Jaguar da AMD também é altamente eficiente no consumo – é desenhada com tablets em mente. Mesmo pesando a DDR3, ESRAM e silício personalizado, devemos esperar ver um consumo total que é um mundo de distância da abordagem ‘poder a todo o custo’ das versões de lançamento do 360 e PS3, que andavam na casa dos 170-200W. Para ilustrar o quão longe chegou a eficiência energética desde que chegaram os atuais consoles,o nosso equipamento PC Xbox One de teste com um 4.3GHz i7 em overclock e uma Radeon HD 7850 em downclock, consumiam 220-230W jogando Crysis 3. Talvez a eficiência no consumo do XO soe muito bem para ser verdade, especialmente quando rumores não muito distantes pintavam uma imagem bem diferente sobre um equipamento de desenvolvimento Durango quente e barulhento. As nossas fontes concordam que os kits de desenvolvimento de Fevereiro/Março eram mesmo muito barulhentos, mas não foi devido ao sobre-aquecimento – o oposto na verdade. O algoritmo de controle térmico – que monitoriza a saída de calor dos chips principais para a placa mãe e depois ajusta a velocidade da ventoinha de acordo – simplesmente não estava implementado no SO em desenvolvimento, e para evitar danificar o equipamento, as ventoinhas estavam a 100 por cento a todo o tempo. Isto foi resolvido com uma atualização em Março, na qual o XO ficou no seu atual estado quase furtivo, e segundo sabemos o equipamento de desenvolvimento final – completamente igual ao silício para venda – começou a chegar aos estúdios no início de Julho e continua extremamente silencioso. O logotipo Durando inspirado em ASCII que vêem nesta página – que surge quando o equipamento de desenvolvimento se inicia – foi trocado pelo logo do Xbox One no novo equipamento de desenvolvimento, acompanhado de uma animação ao melhor estilo do Xbox 360. A tela de início que vemos aqui também foi alterada e está irreconhecível. “Segundo sabemos o equipamento de desenvolvimento final do Xbox One – completamente igual ao silício para venda – começou a chegar aos estúdios no início de Julho.” launcher Uma pequena amostra da tela de início de um kit de desenvolvimento do Xbox One (na época o Durango), com um par de edições para anonimizar a imagem. Vemos início de sessão, definições e opções para escolha de conta junto com o Internet Explorer. As opções menos óbvias são para a ferramenta de análise de performance Pixie e um conjunto de coisas do Kinect. Estas consistem provavelmente de uma atualização de firmware para a câmera, a NuiView debug geral que apresenta vários feeds Kinect e finalmente VgbView, que mostra os registros da câmera e registro de esqueleto. Entretanto, o programa do Xbox One de fundo está quase pronto, e um dos objetivos principais é tornar o acesso ao gameplay extremamente rápido, Num post-mortem interno do Xbox 360 que ajudou a moldar a direção do XO, um dos problemas chave que os engenheiros da Microsoft quiseram corrigir foi a falta de instantaneidade no gameplay do console de atual geração, onde até mesmo os títulos mais amigáveis para a família podiam demorar até três minutos para carregar. Um ponto positivo chave que os jogos mobile detêm sobre os consoles é a velocidade à qual os jogadores casuais podem começar a jogar, e é uma vantagem com a qual o console de próxima geração terá problemas em competir. Apesar de se afastar dos discos óticos para o disco rígido para jogos, preencher múltiplos gigas com dados vai mesmo demorar algum tempo. Disseram-nos que corrigir os tempos de carregamento é uma preocupação chave, mas outra abordagem é manter estados de jogo na RAM enquanto a unidade está inativa, similar à forma como podemos retornar a um jogo do PS Vita dias após o termos jogado pela última vez. Todos os conteúdos da memória são preservados, e a unidade acorda de imediato, permitindo que retorne ao jogo. É uma abordagem que o PS4 também utiliza, mas as nossas fontes na Microsoft acreditam genuinamente que os elementos de integração com a TV se destacam, e que assim que experimentarmos do que é capaz jamais poderemos voltar atrás. Reinício instantâneo é uma funcionalidade chave, mas atualmente não ficamos convencidos sobre o foco nos elementos de integração de TV do sistema operacional do Xbox One. As nossas fontes sugerem que internamente existe uma grande dose de frustração dentro da Microsoft, pelo fato da mensagem sobre acesso instantâneo nunca ter sido passada, e que o foco está agora na Gamescom em Agosto para acertarem as coisas.
Posted on: Fri, 02 Aug 2013 17:06:24 +0000

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