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situations pédagogiques:course vitesse . . .Matériel Assiettes ou cônes de marquage De quoi faire des obstacles Foulards Objets et récipients Dispositif matériel 1 : Mise en train Jeu d’attrape A : Un loup et des moutons. Le loup doit toucher un maximum de moutons : ceux qui n’ont pas été touchés ont gagné. (durée d’un jeu : 30 s) B : Les moutons sont invulnérables s’ils se tiennent par la main, à l’arrêt On se sépare dès que le loup s’est éloigné. Interdiction de « s’accoupler » deux fois de suite avec le même camarade. 2 : Courir en maîtrisant son allure , se reconnaître comme équipiers… Enfants regroupés par équipes repérées par des foulards. Disposition : en colonne derrière la locomotive qui porte un ballon. But du jeu : trottiner en restant en colonne et sans entrer en collision avec le coureur précédent. Règles : collision = détour par la gare pour 30 secondes s’arrêter au signal sans entrer en collision. Evolutions possibles 1. Au signal , le porteur du ballon s’arrête et les wagons se rangent selon l’ordre du meneur : devant le porteur du ballon derrière le porteur du ballon à côté du porteur de ballon (tout le monde du même côté) à droite du porteur à gauche du porteur gagnante : l’équipe la plus rapide 2. une fois les joueurs en place se passer le ballon de l’un à l’autre . S’asseoir dès que le ballon arrive en bout d’équipe gagnante : l’équipe assise la première 3. se déplacer en colonne ; au signal la loco et tous les wagons s’arrêtent (collisions = passage par la gare : élimination de 30s) le dernier wagon ne s’arrête pas et vient se placer en tête du train … démarrage du train au signal du maître. (critère de réussite : le train s’arrête sans collision sauf le dernier qui double pour passer en tête) évolution : au signal du maître, le dernier wagon passe en tête sans s’arrêter et poursuit sa course : les autres suivent sans collision et en conservant les espaces. 3 : Courir en ligne droite Dispositif : 5 ateliers parallèles (5 équipes repérées par des foulards ou noms d’équipes : un enfant de chaque équipe par atelier) .Matériel : assiettes ou cônes 5 couloirs de course de 20m environ. Les enfants sont par 5. 3a : reconnaissance du dispositif : partir au signal du maître et revenir par les côtés 3b : course But du jeu : partir le plus vite possible pour être le premier à franchir la ligne d’arrivée. (1 point ) Règle : celui qui a gagné partira lors de la course suivant avec un mètre de retard sur ses camarades et ainsi de suite. Gagnante : l’équipe ayant le plus de points Marquage des points : un joueur gagnant reçoit un objet qu’il palce dans le récipient de son équipe. Qui juge l’arrivée ? Comment s’organiser ? 4 : Courir en sautant des obstacles Dispositif identique mais en disposant des obstacles de plus en plus nombreux : 1 puis 2, puis un 3ème un peu plus haut (hauteur du genou maxi) (lattes, cordelettes, cerceaux) 6 à 8 franchissements en respectant les règles mises en place précédemment 5 : Courir en relais aller-retour, obstacle + plat Dispositif identique Distances : 12 m environ 3 points par relais gagné. Au relais suivant, l’équipe qui vient de gagner part avec deux mètres de retard 6 : Comptage des points et retour au calme, rangement du matériel
Posted on: Thu, 22 Aug 2013 23:28:54 +0000

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