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JUSTIFICACIÓN El propósito de este curso de ajedrez es orientar a quien quiera adentrarse en el estudio del ajedrez, creándole una base que evite perder el tiempo descifrando posiciones para las que quizá no esté preparado y evitando que un juego tan creativo se convierta en acumulación de jugadas y reglas en la memoria, que puedan conducir a tremendas confusiones a la hora de aplicarlas en la partida viva. "Las combinaciones han sido siempre el aspecto más intrigante del Ajedrez Los Maestros las buscan, el público las aplauden, los críticos las alaban. La razón se debe a que las combinaciones hacen posible que el Ajedrez sea más que un ejercicio matemático con una carencia de vida. Ellas son la poesía del juego, son del Ajedrez lo que la melodía es de la música. Ellas representan el triunfo de la mente sobre la materia” (Reuben Fine) HISTORIA DEL AJEDREZ Mucho se ha hablado sobre este tema, pero en verdad lo único que puede afirmarse con propiedad es que el ajedrez es tan antiguo como la civilización, ya que en excavaciones efectuadas en la Mesopotamia (región ubicada entre los ríos Tigres y Eufrates) se han encontrado objetos que demostraban que el ajedrez o un juego similar existía por lo menos 4000 años antes de Cristo. Duncan Forbes en su libro "Historia del Ajedrez" (Londres 1860) señala que el ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI D.C. y a SUSA BEN DAHIR el HINDI como su inventor de acuerdo con el siguiente relato: Estaba enfermo cierto rey de la India y la obsesión de su enfermedad se había apoderado de él. Le prescribieron que tratara de olvidar esa idea por medio de una distracción agradable. Fue con este motivo que SUSA BEN DAHIR elaboró o inventó el ajedrez. Se lo presentó al rey y éste se puso muy contento y olvidó sus penas; luego de elogiarle la invención le dijo que pidiera lo que quisiera como recompensa. SUSA pidió que se le diera una moneda de oro por la primera casilla del tablero y que se fuera luego doblando el número por cada una de las casillas restantes en progresión geométrica. Esto, al rey que por lo visto no era muy experto en matemáticas le pareció bien y ordenó que se le diera lo solicitado. Pero a poco de hacer las cuentas vieron que era imposible de cumplir, pues no le alcanzaría ni con todos los tesoros de esta tierra, pues da una cantidad de 18.446.744.073.709.551.615. Originalmente fue conocido como Chaturanga, que significa entre cuatro, ya que con ello se aludía a las cuatro armas del ejército indio: caballos, carros, elefantes e infantería (al pasar a occidente se transformaron en torres, caballos, alfiles u obispos y peones). Se difundió rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia, y desde allí al Imperio bizantino, extendiéndose posteriormente por toda Asia. El mundo árabe, adoptó el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y desarrollaron el sistema de notación algebraica. El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista de España por el Islam, aunque también lo practicaban los vikingos y los Cruzados que regresaban de Tierra Santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaña se encontró un juego de ajedrez, y en la región francesa de los Visigodos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondían al modelo árabe tradicional. Durante la edad media España e Italia eran los países donde más se practicaba. Lo introdujeron con el nombre de "Shatrany" que dio origen luego al español "acedrex" y posteriormente Ajedrez. Los persas transformaron el término hindú rajah", que significa rey en "shah", y de allí proviene la frase árabe "shah mat" que significa el rey ha muerto, de la cual deriva la actual "jaque mate". Se jugaba de acuerdo con las normas árabes (descritas en diversos tratados de los que fue traductor y adaptador Alfonso X el Sabio), según las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente débiles, que sólo pueden avanzar de casilla en casilla. Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experimentó un importante cambio, y la reina se convirtió en la pieza más poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere, del tablero. Fue entonces cuando se permitió a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujeron la regla conocida como en passant ("al paso"), que permite capturar el peón que sigue su marcha y no come la pieza que se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario concepto del enroque. Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego, arrebatándoles la supremacía a los españoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglos XVIII y XIX cuando el ajedrez, que había sido hasta entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pasó a los cafés y las universidades. El nivel del juego mejoró entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y los jugadores más destacados crearon sus propias escuelas. Las piezas del ajedrez se han fabricado con materiales muy diversos a lo largo de los siglos, y pueden ser figurativas o abstractas. La madera, la piedra, el marfil, el hueso, la plata, el oro, el bronce, el alabastro, el cristal, el ónix o la porcelana son algunos de los materiales empleados por los maestros artesanos para elaborar sus juegos de ajedrez, de belleza y valor incomparables. El ajedrez moderno es generalmente de madera o plástico, y responde al modelo conocido como Staunton, diseñado en Gran Bretaña en el siglo XIX. El ajedrez es un juego tan popular que se fabrican juegos de bolsillo para jugar durante los viajes. A finales de la década de 1970 las modernas tecnologías hicieron realidad el ajedrez electrónico, que permite a los jugadores enfrentarse con una máquina. Las reglas con las que se practica el juego en la actualidad y el modelo de las piezas (diseñado por el jugador inglés Howard Staunton) data aproximadamente de 150 años y el primer torneo internacional se celebró en Londres en 1851 y a partir de allí se ha popularizado a escala universal. Artículo 1: La naturaleza y objetivos del juego de ajedrez. 1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos jugadores que mueven sus piezas alternativamente sobre un tablero llamado "tablero de ajedrez". El jugador que conduce las piezas blancas comienza la partida. Se dice que a un jugador "le toca jugar" ó "tiene el turno" cuando la jugada de su oponente ha sido completada. 1.2 El objetivo de cada jugador es atacar al rey del contrario de manera tal que no tenga jugada legal con la que evite la "captura" de su rey en el siguiente movimiento. Se dice que el jugador que logra esto ha dado "jaque mate" al rey rival y ha ganado la partida. El jugador a quien le han dado jaque mate ha perdido la partida. 1.3 Si en una posición es imposible para ambos jugadores dar jaque mate, la partida es tablas. Artículo 2: La posición inicial de las piezas en el tablero de ajedrez. 2.1 El tablero de ajedrez es una cuadrícula de 8x8 con 64 casillas de igual tamaño y de colores alternativamente claros (casillas "blancas") y oscuros (casillas "negras"). El tablero de ajedrez es colocado entre los jugadores, de manera tal que la casilla de la esquina derecha de cada jugador, sea blanca. 2.2 Al comenzar la partida un jugador tiene dieciséis piezas de color claro (piezas "blancas") y el otro jugador tiene dieciséis piezas de color oscuro (piezas "negras"). Las piezas son las siguientes: Un Rey Blanco usualmente representado por el símbolo: (K) Una Dama Blanca usualmente representada por el símbolo: (Q) Dos Torres Blancas usualmente representadas por el símbolo: (R) Dos Alfiles Blancos usualmente representados por el símbolo: (L) Dos Caballos Blancos usualmente representados por el símbolo: (N) Ocho Peones Blancos usualmente representados por el símbolo: (P) Un Rey Negro usualmente representado por el símbolo: (k) Una Dama Negra usualmente representada por el símbolo : (q) Dos Torres Negras usualmente representadas por el símbolo: (r) Dos Alfiles Negros usualmente representados por el símbolo: (l) Dos Caballos Negros usualmente representados por el símbolo: (n) Ocho Peones Negros usualmente representados por el símbolo: (p) 2.3 La posición inicial de las piezas en el tablero es la siguiente: IMAGEN 2.4 Las ocho hileras de casillas verticales se llaman "columnas". Las ocho hileras de casillas horizontales se llaman "filas". Las líneas de casillas del mismo color, unidas por sus vértices entre sí en línea recta, se llaman "diagonales". Artículo 3: El movimiento de las piezas 3.1. No es permitido mover una pieza hasta una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. Si una pieza se juega a una casilla ocupada por una pieza contraria, ésta es capturada y retirada del tablero como parte de la misma jugada. Se dice que una pieza ataca a una pieza oponente, si la pieza pudiera capturar en esa casilla de acuerdo con los Artículos 3.2 al 3.8. 3.2 El alfil se puede mover a cualquier casilla de las diagonales en que se encuentra. 3.3. La torre se puede mover a cualquier casilla de la fila ó columna en que se encuentra. 3.4. La dama se puede mover a cualquier casilla de la columna, fila ó diagonales en que se encuentra. 3.5. Cuando se hacen estas jugadas el alfil, la torre o la dama no pueden mover por encima de ninguna pieza en juego. 3.6. El caballo se mueve a una de las casillas más cercanas a la que se encuentra pero que no esté sobre la misma fila, columna o diagonal. A los fines del Artículo 3.3, el caballo al hacer su jugada, no le será considerada ocupada una casilla adyacente que pudiera estar involucrada en el proceso de la jugada. 3.7. a. El peón puede moverse hacia adelante, a una casilla desocupada inmediatamente enfrente de éste en la misma columna, ó b. en su primer movimiento el peón puede mover como (a); alternativamente, avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna siempre que ambas casillas estén desocupadas, ó c. el peón puede moverse a una casilla ocupada por una pieza contraria que esté en diagonal enfrente de éste sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza. d. Cuando uno de los peones, al hacer su jugada inicial avanza dos casillas y pasa por una de las casillas amenazadas por alguno de los peones contrarios; entonces, el peón contrario puede capturar el peón del oponente como si este último hubiera avanzado una sola casilla. Esta captura sólo puede hacerse en la jugada siguiente y se llama "captura al paso". e. Cuando un peón alcanza la fila más alejada de su posición inicial, debe ser cambiada como parte de la misma jugada por una dama, una torre, un alfil ó un caballo del mismo color. La elección del jugador no esta restringida a las piezas que han sido capturadas previamente. Este cambio de un peón por otra pieza se llama "promoción" y el efecto de la nueva pieza es inmediato. 3.8 a. El rey puede mover de dos maneras diferentes : i. moviendo a cualquier casilla contigua que no esté atacada por una ó más piezas contrarias. Se considera que las piezas del oponente atacan una casilla, así estas piezas no puedan moverse por sí mismas; ó ii. "enrocando". Esta es una jugada del rey y de una de las torres del mismo color sobre la misma fila, se considera como una sola jugada de rey y es ejecutada como sigue: el rey es transferido desde su casilla original dos casillas por la misma fila hacia la torre con la que enrocará; entonces, esa torre es trasladada hasta la casilla que el rey acaba de atravesar. (1) El enroque es ilegal: a. si se ha movido el rey, o b. si se ha movido la torre con la que se quiere enrocar. (2) El enroque esta momentáneamente impedido: a. si la casilla de origen del rey, o la casilla que el rey ha de atravesar, ó aquella que el rey ocupará al completar el enroque, está atacada por una ó más piezas oponentes. b. si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la cual se efectuará el enroque. c. Se dice que el rey está "en jaque", si es atacado por una ó más piezas oponentes, aún cuando ésas mismas piezas no puedan ser movidas. No es obligatorio anunciar un jaque. 3.9 Ninguna pieza puede ser movida de manera tal que exponga o deje al rey propio en jaque. Artículo 4: La acción de mover las piezas 4.1 Cada jugada debe efectuarse con una sola mano. 4.2. El jugador que le toca mover y siempre que exprese previamente su intención de hacerlo (p. ej. diciendo "compongo"), puede ajustar la posición de una o varias piezas en sus casillas. 4.3. Exceptuando lo previsto en el Artículo 4.2, cuando el jugador que tiene el turno para mover toca sobre el tablero deliberadamente: a. una ó más de sus propias piezas, él deberá mover la primera pieza tocada que pueda ser movida, o; b. una o más de las piezas oponentes, él deberá capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada; c. una pieza de cada color, él debe capturar la pieza oponente con su pieza o, si es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que pueda ser movida o capturada. Si no es claro determinar cual pieza el jugador tocó primero, si su propia pieza o la del oponente, se considerará que el jugador tocó su propia pieza antes que la de su oponente 4.4. a. Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, él deberá enrocar hacia el lado donde sea legal hacerlo. b. Si un jugador toca deliberadamente una torre y después su rey, entonces no le será permitido enrocar por ese lado; este movimiento y situación será regido por el Artículo 4.3 (a). c. Si un jugador intentando enrocar, toca el rey ó el rey y la torre al mismo tiempo, pero el enroque en ese flanco es ilegal, el jugador deberá elegir otra jugada legal con su rey lo cual incluye el enroque hacia el otro lado. Si el rey no dispone de jugadas legales, el jugador es libre para elegir cualquier jugada legal. 4.5 Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede efectuar cualquier jugada legal. 4.6. Un jugador pierde su derecho a reclamar contra la violación de su oponente, de los artículos 4.3 o 4.4 de estas Leyes, una vez que él toque una pieza deliberadamente. 4.7. Cuando, como una jugada legal ó parte de una jugada legal, una pieza ha sido soltada sobre una casilla, no puede ser luego movida a otra casilla. La jugada se considerará hecha cuando han sido cumplidos todos los requisitos del Artículo 3 . Artículo 5: La partida terminada 5.1. a La partida es ganada por el jugador que ha dado jaque mate al rey de su oponente. Esto termina inmediatamente la partida siempre que la jugada que produce la posición de jaque mate, sea un movimiento legal. b. Gana la partida el jugador cuyo rival declara que abandona. Esto termina inmediatamente la partida. 5.2. a. La partida es tablas cuando el jugador no dispone de jugada legal alguna y su rey no está en jaque. En este caso se dice que la partida ha terminado por "ahogado". Esto termina inmediatamente la partida, con tal que la jugada que produjo el ahogamiento haya sido legal. b. La partida es tablas cuando la posición alcanzada sea tal que ningún jugador pueda dar jaque mate al rey oponente con una serie de jugadas legales. Entonces se dice que la partida finaliza por "posición muerta". Esto termina inmediatamente la partida, con tal que la jugada que produzca esta posición haya sido legal. c. La partida es tablas por acuerdo de ambos jugadores durante el juego. Esto termina inmediatamente la partida. (Ver Artículo 9.1). d. La partida se puede considerar tablas si una posición idéntica está próxima a aparecer o ha aparecido sobre el tablero, al menos tres veces (Ver Artículo 9.2) e. La partida puede considerarse tablas si en las últimas 50 jugadas consecutivas de cada jugador no se produjo el movimiento de un peón ni captura de alguna pieza. (Ver Artículo 9.3) MATES BÁSICOS 01. MATE CON TORRE.- Primero debemos trazar un plan para cazar al rey. Se le puede dar mate con las dos torres cuando está en el centro del tablero, pero debido a la movilidad del rey (8 casillas en el centro, 5 en el borde y 3 en un extremo), es mucho más fácil de dar en un borde del mismo. 02. MATE CON DAMA Y REY.- Como en los otros mates simples, el primer paso es llevar al rey a la banda y una vez confinado allí, darle mate. Antes de ver el procedimiento técnico, veremos las distintas posiciones de mate que se pueden producir. En las distintas posiciones de mate se puede observar que la dama para dar mate necesita de la colaboración del rey. La dama va acorralando al rey, ubicándose a salto de caballo del mismo, hasta llevarlo a un borde del tablero. Luego se ubica la dama en la fila o columna contigua para evitar que el rey se escape y con el apoyo del rey propio en el momento oportuno se le da el mate. Efectuaremos ahora los siguientes ejercicios para comprobar que el tema fue comprendido. 03. MATE DE REY CON TORRES.- Las distintas posiciones de mate se puede observar que la dama para dar mate necesita de la colaboración del rey. La dama va acorralando al rey, ubicándose a salto de caballo del mismo, hasta llevarlo a un borde del tablero. Luego se ubica la dama en la fila o columna contigua para evitar que el rey se escape y con el apoyo del rey propio en el momento oportuno se le da el mate. Efectuaremos ahora los siguientes ejercicios para comprobar que el tema fue comprendido. 04. MATE DE DOS ALFILES CONTRA REY.- Para ejecutar este mate es necesario llevar al rey enemigo a uno de los extremos del tablero. Veremos a continuación cuáles son las posiciones del jaque mate. 05. MATE DE REY CABALLO CONTRA REY.- Este mate es mucho más dificultoso que los anteriores, ya que sólo se puede dar en los rincones del mismo color que el alfil. El procedimiento consiste en llevar al rey a la banda y luego al rincón favorable donde le daremos el jaque mate. Lo peor que nos puede ocurrir es que cuando lo llevemos a la banda el rey se encuentre en el rincón más alejado de la posición favorable. Tenemos que trasladar al rey negro a la casilla a8, sin dejarlo escapar. Para comprender el mecanismo de esta operación veremos cuál es la función de cada pieza. El rey blanco acompaña al rey negro en su viaje hacia el rincón opuesto y tiene a su cargo la vigilancia del prisionero mientras las otras piezas blancas efectúan el traslado. El alfil tiene varios trabajos auxiliares, como hacer jugadas de espera y mediante jaques obliga al rey a ceder casillas y finalmente es quien da el jaque mate al llegar al rincón apropiado. El caballo es el actor principal de la operación. Con un movimiento curioso en forma de W, se traslada junto al rey y ayudado también por el alfil le cierra el paso al rey cuando éste amenaza escapar hacia el centro. CONSEJOS PARA JUGAR AJEDREZ CONSEJOS PRÁCTICOS DE AJEDREZ PARA PRINCIPIANTES 1.- En la apertura, evite mover la misma pieza dos veces. Esto ayudará a conseguir un desarrollo rápido. 2.-En la apertura realice pocas movidas de peones, sólo las suficientes como para liberar sus piezas. 3.- Mueva su peón de e4 o d4 como primer movimiento. Es el peón que permite un desarrollo más rápido. 4.- Trate de controlar las casillas centrales (d4 d5 e4 e5). Desde allí se domina todo el tablero. 5.- Enróquese rápido. Libere su alfil y torre. Ello lleva al rey hacia un lugar seguro y a la torre al juego por el medio. Y, al mismo tiempo trate de evitar que su rival se enroque, si es posible, sin sacrificar material. 6.- Desarrolle los caballos antes que los alfiles. 7.- Evite colocar caballos y alfiles en el borde del tablero. Dominan menos casillas. 8.- Cuando capture con peón siempre hágalo hacia el centro si es posible. Los peones centrales son más fuertes. 9.- Utilice los peones para defender sus piezas mayores, nunca utilice sus piezas mayores para defender peones. Esto ayudará a que sus piezas mayores estén disponibles para llevar a cabo el ataque. 10.- Pregúntese a si mismo, "Si yo fuera mi oponente, Cuál sería mi próximo movimiento?" Entonces encuentre la forma de evitar ese movimiento o un plan que haga que esa jugada no sea la mejor para él. 11.- Evite dar jaques sin utilidad. Sólo es una pérdida de tiempo. 12.- Si usted tiene ventaja de material, aunque sea leve, no dude en cambiar piezas, esto hará que la ventaja se incremente hacia el final, cuando quedan pocas piezas. Ej. Si tiene 5 peones contra 4 tiene un 20% de ventaja, Si tiene 2 peones contra 1 tiene el doble, siendo la diferencia de peones la misma. 13.- Recuerde que un alfil solo puede recorrer el 50% del tablero. (Las casillas blancas o negras según que alfil sea). Pero un solo caballo puede recorrer todo el tablero. (Las casillas de ambos colores alternativamente en cada movimiento). Esto es importante si usted tiene que decidir que pieza sacrificar o cambiar antes del final del juego. 14.- Los peones son insignificantes al principio, pero ellos van siendo cada vez más importantes a medida que se acercan a la octava línea y pueden convertirse en piezas mayores (sobre todo damas). No los subestime. 15.- La mayoría de las piezas trabajan mejor en conjunto con otras que si están separadas por todo el tablero. 16.- No intente buscar oportunidades de dobles con caballo o peones. Es mejor buscar la forma de crearlos, tentando a su oponente con pequeños sacrificios. 17.- No sacrifique material sin ver cómo lo recupera o si no cómo le da mate al rey contrario.
Posted on: Thu, 22 Aug 2013 17:10:45 +0000

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