#Akyon #AkyonsNews Patch 3.13 Aatrox Resumo: O adicional - TopicsExpress



          

#Akyon #AkyonsNews Patch 3.13 Aatrox Resumo: O adicional de Velocidade de Ataque de Poço de Sangue passa a escalonar com o nível do personagem (menor nos níveis iniciais, maior no nível máximo). O dano de Lâminas da Aflição foi reduzido (igual em níveis mais baixos, menor no nível máximo). Contexto: É frustrante jogar contra qualquer campeão quando este é capaz de se tornar muito resistente ao mesmo tempo em que é capaz de causar muito dano. Portanto, estamos reduzindo um pouco do dano natural de Aatrox. Com esta mudança, Aatrox deverá construir itens de dano e não poderá, simultaneamente, ser tanque e destruir legal tão facilmente. Poço de Sangue Velocidade de Ataque Passiva alterada de 50% para 30/35/40/45/50/55% (aumenta a cada 3 níveis de campeão) Lâminas da Aflição Dano reduzido de 75/120/165/210/255 para 75/110/145/180/215 ---------------------- Ahri Resumo: Encanto teve seu custo de Mana alterado para uma quantia única em todos os níveis, mas passou a aumentar o Dano Mágico que Ahri causava a um alvo encantado. Furto de Essência passa a curá-la em uma quantia específica com base no número de inimigos que ela atinge com sua habilidade aprimorada pela passiva, ao contrario de conseguir Vampirismo Mágico direto. Fogo de Raposa passa a causar menos dano quando múltiplos espectros atingem o mesmo alvo. O dano base e multiplicador de PdH de Ímpeto Espiritual foi levemente reduzido. Contexto: Ahri é uma campeã com muitos pontos fortes e poucas fraquezas, dada a sua alta versatilidade e confiabilidade, fazendo com que ela consiga pressionar seus oponentes de uma distância segura com consistência. Os pontos fortes de Ahri devem ter uma definição melhor do que a maneira como estão hoje. Estas mudanças darão a jogadores de Ahri (e seus oponentes) áreas claras de maestria que diferenciam as boas Ahris das ótimas. Nossos focos principais são: Tornar os padrões de rota prefinidos de Ahri mais claros, para que tanto Ahri quanto seus oponentes possam fazer jogadas ao seu redor Tornar a jogabilidade de apostar tudo dela mais amarrada com a conjuração de Encanto para estabelecê-lo como o beijo da morte de Ahri que precisa ser evitado, assim como reduzir sua presença/ameaça enquanto Encanto estiver em Tempo de Recarga Manter a jogabilidade principal de Ahri intacta ao mesmo tempo em que poda a força dos padrões de baixa jogabilidade que não são tão recompensadores assim Furto de Essência Passa a curar Ahri em 2 (+1 por nível de campeão) (+0,09 de Poder de Habilidade) a cada vez que suas habilidades aprimoradas pela passiva atingem um inimigo (anteriormente tinha 35% de Vampirismo Mágico) Fogo de Raposa Custo de Mana reduzido de 60 para 50 Efeito de diminuição de retornos em acertos de mesmo alvo aumentados de 50% para 70% (na melhor das hipóteses passa a ser 100% + 30% + 30%) Isto reduz o dano ao mesmo alvo de 80/130/180/230/280 (+0,8 de Poder de Habilidade) para 64/104/144/184/224 (+0,64 de Poder de Habilidade) Corrigido um bug que fazia com que Fogo de Raposa às vezes causasse dano reduzido a um alvo que deveria receber a quantia de dano padrão Encanto Passa a aumentar o Dano Mágico que Ahri causa ao alvo em 20% por 6 segundos Custo de Mana alterado de 50/65/80/95/110 para 85 Ímpeto Espiritual Dano base reduzido de 85/125/165 (+0,35 de Poder de Habilidade) para 70/110/150 (+0,3 de Poder de Habilidade) Isto reduz o dano máximo por alvo de 255/375/495 (+1,05 de Poder de Habilidade) para 210/330/450 (+0,9 de Poder de Habilidade) ------------ Corki Resumo: A Velocidade de Ataque base de Corki foi reduzida. O dano base de Barragem de Mísseis foi reduzido nos níveis iniciantes e o Tempo de Recarga entre disparos de mísseis foi aumentado. Além disso, o Tempo de Recarga entre disparos de mísseis não pode ser reduzido com Redução do Tempo de Recarga, mas este ainda poderá afetar a velocidade com que se recupera os projéteis disponíveis. Contexto: No geral, gostamos da direção em que empurramos Corki com a Força da Trindade, mas, no momento, está muito complicado de se jogar contra ele. Estamos reduzindo o excesso de poder em algumas pontas para alinhá-lo com outros Atiradores com base em feitiços. Por fim, Barragem de Mísseis deve funcionar como uma ferramenta de dano em sustentação, em vez de uma fonte de dano em rajada. Geral Velocidade de Ataque base reduzida de 0,658 para 0,625 Barragem de Mísseis Dano base reduzido de 120/190/260 para 100/180/260 Tempo de Recarga entre disparo de mísseis aumentado de 1,2 para 2 segundos Tempo de Recarga entre disparos de mísseis não pode ser reduzido com Redução do Tempo de Recarga (A Redução do Tempo de Recarga ainda poderá afetar a velocidade com que se recupera os projéteis disponíveis) ----------- Fizz Resumo: O multiplicador de Poder de Habilidade ativo de Tridente da Pedra do Mar foi significantemente reduzido Contexto: Estamos almejando reduzir parte do dano de Fizz ao fim da partida para que ele tenha que depender mais em acertar seu Ultimate ou encontrar uma maneira de paralisá-lo até que seu próximo conjunto de Tempos de Recarga apareça, de maneira a acabar com seus alvos em confrontos ao fim da partida. Brincalhão / Trapaceiro Corrigido um bug em que Fizz tornava-se alvejável enquanto ainda descia de Brincalhão (agora ele somente se torna alvejável após aterrissar, assim como em Trapaceiro) Tridente da Pedra do Mar Multiplicador do Poder de Habilidade Ativo reduzido de 0,35 para 0,15 ------ Heimerdinger Resumo: O conjunto de Heimerdinger foi significantemente retrabalhado nesta atualização. Os Bots Tecmatúrgicos de Regeneração deixam de funcionar em torres aliadas. As Torres Evolutivas H-28G passam a disparar um feixe a cada doze segundos, em uma linha projetada, juntamente com seus ataques normais. Além disso, a Torre Evolutiva H-28G será desativada após um período de tempo caso Heimerdinger deixe a área. Os Micro-Mísseis Hextec foram retrabalhados para desferir uma barragem de mísseis que convergem em seu cursor do mouse antes de se espalharem. Inimigos atingidos por mais de um míssil recebem Dano Mágico reduzido de mísseis adicionais. A Granada de Tempestade de Elétrons CH-1 agora projeta trajetória em arco. MELHORIA!!! faz com que a próxima habilidade de Heimerdinger não tenha custo, ao mesmo tempo em que aplica efeitos adicionais. Aprimorar a Torre Evolutiva H-28G a transforma em uma gigantesca Torre Apex H-28G, que causa mais dano com um feixe de menor Tempo de Recarga. Aprimorar os Micro-Mísseis Hextec os transforma em um Enxame de Mísseis Hextec, em que Heimerdinger dispara quatro remessas de mísseis que causam dano ao impacto. Por fim, aprimorar a Granada de Tempestade de Elétrons CH-2 a transforma em uma Granada de Relâmpagos CH-3X que salta três vezes (causando dano e atordoamento a cada salto) antes de desaparecer. Contexto: Heimerdinger foi um bom menino e ganhou novos brinquedos! Nosso objetivo principal era o de dar a Heimerdinger as ferramentas que o diferenciassem em uso de habilidades e otimização de itens. Particularmente, nos concentramos em diversificar a experiência com o Heimerdinger, para que cada uma de suas habilidades viesse com sua própria forma de jogabilidade e interação - os jogadores terão de pensar cuidadosamente a respeito de como se usa cada uma delas de maneira otimizada. LEVANTEM SUAS TORRES! Passivo: Bots Tecmatúrgicos de Regeneração Heimerdinger dá 10/15/20/25/30 de Regeneração de Vida a campeões aliados próximos e às Torres Evolutivas H-28G Torre Evolutiva H-28G Posiciona uma torre no local alvo. Os ataques da torre priorizam os alvos de Heimerdinger e inimigos que o atacarem Heimerdinger gera um Kit de Torre a cada 24/23/22/21/20 segundos (modificado por Redução do Tempo de Recarga), e ele pode armazenar até 1/1/2/2/3 kits de uma vez Custo: 20 de Mana e 1 Kit Tempo de Recarga: 1s Atributos da Torre Evolutiva H-28G Vida: 150 (+25 por nível do campeão) Ataque - Canhão: 15/22/29/36/42 (+0,125 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico Ataque - Feixe: 50/75/100/125/150 (+0,5 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico em linha reta, 12 segundos de Tempo de Recarga Máximo de torres: 3 Micro-Mísseis Hextec Desfere uma barragem de 5 mísseis que convergem em direção ao seu cursor do mouse e de dissipam em seguida. Cada míssil causa 60/90/120/150/180 (+0,45 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico Inimigos atingidos por mais de um míssil recebem 20% de Dano Mágico de cada míssil adicional (dano máximo: 108/162/216/270/324). Tropas recebem 60% de dano. Alvejar a habilidade mais próxima de Heimerdinger aumenta o espalhamento dos projéteis Custo: 70/80/90/100/110 de Mana Tempo de Recarga: 11s Granada de Tempestade de Elétrons CH-1 Arremessa uma granada que causa 60/100/140/180/220 (+0,6 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico a unidades inimigas e reduz sua Velocidade de Movimento em 35% por 2 segundos. Inimigos no centro da explosão são atordoados em 1,25 segundo Custo: 85 de Mana Tempo de Recarga: 18/16/14/12/10 MELHORIA!!! A próxima habilidade básica de Heimerdinger não tem custo e tem efeitos adicionais Torre Apex H-28G: Posiciona uma torre que causa 90/110/130 (+0,33 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico com seu canhão e 225/300/375 (+0,8 de Poder de Habilidade) com seu feixe por 8 segundos Enxame de Mísseis Hextec: Dispara 4 remessas que causam 135/180/225 (+0,45 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico cada. Campeões e monstros atingidos por múltiplos mísseis recebem dano reduzido (máx.: 550/690/865 (+1,83 de Poder de Habilidade)) Granada de Relâmpagos CH-3X: Arremessa uma granada que descarrega três vezes, causando 150/200/250 (+0,6 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico a cada vez. Tanto a área de atordoamento quanto a de redução na Velocidade de Movimento ficam maiores, e a lentidão é aprimorada em 80% Tempo de Recarga: 100/85/70 Custo: 100 de Mana ------- Jinx Resumo: A Velocidade de Ataque adicional da metralhadora com Trocando! foi reduzido nos primeiros níveis. O dano base de Zap! foi reduzido nos primeiros níveis e seu custo de Mana foi significantemente aumentado. Zap! deixa de revelar unidades invisíveis. Contexto: Sentimos que, embora o conjunto da Jinx tenha um monte de fraquezas no meio e ao fim da partida, sua dominação de rota no início da partida é tão opressiva que distorce seu poder geral ao longo da partida. O objetivo aqui é abordar o potencial inicial de dano da Jinx ao mesmo tempo em que tentamos minimizar os efeitos de seu fim de partida. Trocando! - Metralhadora Total de Velocidade de Ataque adicional reduzido de 50/70/90/110/130% para 30/55/80/105/130% Zap! Dano base reduzido de 30/75/120/165/210 para 10/60/110/160/210 Custo de Mana aumentado de 45/55/65/75/85 para 50/60/70/80/90 Deixa de revelar unidades invisíveis ----- Kassadin Resumo: Esfera Nula já teve seu custo de Mana e dano reduzidos nos últimos níveis. A duração de silêncio de Esfera Nula foi aumentada nos níveis iniciantes, mas muito pouco reduzida no nível máximo. O dano base de Caminhar na Fenda e dano adicional por acúmulo foi aumentado, além de ter um pequeno multiplicador de PdH adicionado a cada acúmulo. Além disso, Caminhar na Fenda passa a recuperar 50% do custo total de Mana caso danifique um campeão inimigo. Por fim, Kassadin deixa de receber Resistência Mágica por nível. Contexto: No momento sentimos que a jogabilidade de Kassadin além da fase de rotas é muito segura, especialmente quando ele está na dianteira. Ele pode causar muito dano consistentemente e à distância com Esfera Nula e Força de Pulso ao mesmo tempo em que se apoia em Caminhar na Fenda para escapar com segurança. Estas mudanças se concentram em forçar Kassadin a usar Caminhar na Fenda como parte significativa do dano que causa, o que também dá a seus oponentes oportunidades para aproveitarem-se de seus erros. Geral Resistência Mágica por nível reduzida de 1,25 para 0 Esfera Nula Dano base reduzido de 80/130/180/230/280 para 80/115/150/185/220 Duração de silêncio alterada de 1/1,4/1,8/2,2/2,6 para 1,5/1,75/2,0/2,25/2,5 segundos Custo de Mana reduzido de 70/80/90/100/110 para 70/75/80/85/90 Caminhar na Fenda Dano base aumentado de 60/70/80 para 80/100/120 Dano base por acúmulo de Caminhar na Fenda reduzido de 60/70/80 para 50/55/60 Adicionado 0,1 de multiplicador de Poder de Habilidade por acúmulo Passa a recuperar 50% do custo total de Mana quando Caminhar na Fenda causar dano a um campeão inimigo Morgana Resumo: O Alcance de Ataque, Velocidade de Ataque base e animação de ataques básicos de Morgana foram aprimorados de diversas maneiras. Solo Atormentado deixa de reduzir a Resistência Mágica por tique. Em vez disto, ele causa dano adicional com base na Vida removida de um inimigo. Morgana deve causar aproximadamente a mesma quantia geral de dano, embora haverá alguma variação devido à nova funcionalidade de Solo Atormentado. Contexto: Esta mudança funciona melhor como uma modernização de Morgana e de seu Solo Atormentado, recompensando-a por ser continuamente agressiva ao desferir suas Ligações das Trevas. Mais especificamente, queríamos reforçar o combo padrão de Morgana (Ligação das Trevas para Solo Atormentado), em vez do combo ideal de usar a Resistência Mágica de Solo Atormentado para fazer com que Ligação das Trevas causasse mais dano. Geral Alcance de Ataque aumentado de 425 para 450 Velocidade de Ataque base aumentada de 0,579 para 0,625 Responsividade de ataques básicos aprimorada Solo Atormentado Dano por segundo alterado de 25/40/55/70/85 (+0,2 de Poder de Habilidade) para 24/38/52/66/80 (+0,22 de Poder de Habilidade) O dano de Solo Atormentado passa a aumentar em até 50% com base na Vida removida do inimigo Cadência de aplicação de dano aumentada de cada 1 segundo para cada 0,5 segundo Deixa de aplicar um efeito negativo de redução de Resistência Mágica ----------------- Olaf Resumo: A duração de lentidão de Ressaca foi aumentada e seu custo de Mana foi alterado para um valor fixo. Golpes Nefastos concede mais Velocidade de Ataque nos últimos níveis. Balanço Temerário causa um pouco menos de dano a Olaf ao ser usado. Contexto: Acabamos sento cautelosos demais com nossas alterações iniciais para a reforma de Olaf, tornando-o subajustado, mas não um Velho Fracote. No entanto, agora que abordamos alguns de seus velhos problemas principais, sentimos que podemos ser mais agressivos com os ajustes em seu conjunto de balanceamento. Estas mudanças se concentram em permitir que Olaf fique perto de seus oponentes ao conjurar seus disparos de precisão adequadamente, o que, em troca, lhe permitirá tomar bom proveito quando estiver próximo. Ressaca Duração de lentidão aumentada de 1,0 ~ 2,0 segundos para 1,5 ~ 2,5 segundos Custo de Mana alterado de 55/60/65/70/75 para 60 Golpes Nefastos Velocidade de Ataque aumentada de 20/35/50/65/80% para 40/50/60/70/80% Balanço Temerário Auto-dano reduzido de 40% para 30% do dano causado --------------- Rammus Geral Rammus recebeu uma atualização em suas texturas ----------------------------- Sivir Resumo: Sivir recebeu um aprimoramento visual! O Ricochete de Sivir passa a ser ativo pelos próximos três ataques após sua conjuração, e cada ataque ricocheteia infinitamente, contanto que possa encontrar novos alvos para atingir (ele nunca atinge o mesmo alvo duas vezes). Além disso, alvos atingidos por um dos golpes receberão um percentual fixo de dano. Escudo de Feitiço não tem mais custo de Mana para se conjurado. Na Caçada deixa de ter tempo de conjuração, mas não proporciona uma aura de adicional fixo de Velocidade de Ataque. Na Caçada passa a proporcionar maior Velocidade de Movimento adicional, que se esvai para um efeito de Velocidade de Movimento menor e mais duradouro. Na Caçada também proporciona Velocidade de Ataque passiva adicional quando Sivir ativa Ricochete. Por fim, Sivir deixa de correr em câmera lenta (sua Velocidade de Movimento permanece intocada). Contexto: Quando chegamos ao ponto de reformar Sivir, nos afastamos da ideia de homogenizá-la como uma Atiradora genérica qualquer. Em vez disto, tomamos um caminho em que queríamos destacar suas feições únicas, tais como sua habilidade de causar alto dano em área de ação com Ricochete e seu amplo efeito de mobilidade para toda a equipe com Na Caçada. Nosso foco aqui é o de assegurar que os jogadores dedicados de Sivir ainda sejam capazes de aproveitar as mecânicas principais de jogabilidade que vieram a apreciar ao mesmo tempo em que trazemos Sivir para nossos padrões e estética modernos de jogabilidade. Geral Sivir recebeu um aprimoramento visual! Velocidade de Ataque por nível reduzida de 3,28 para 1,6 Ricochete Agora, ao ser ativado, faz com que os próximos 3 ataques básicos de Sivir ricocheteiem Deixa de ter um número máximo de saltos (cada Ricochete atinge cada alvo apenas uma vez) Passa a saltar ao próximo alvo (em vez de um alvo aleatório dentro do raio de saltos) Causa 50/55/60/65/70% de dano a todos os alvos secundários Deixa de ter dano base Tempo de Recarga aumentado de 7/6/5/4/3 para 9/8/7/6/5 Escudo de Feitiço Custo de Mana reduzido de 75 para 0 Restituição de Mana reduzida de 150 para 60/75/90/105/120 Na Caçada Deixa de ter tempo de conjuração Efeito ativo deixa de conceder Velocidade de Ataque Passa a conceder um novo efeito passivo a Sivir: Sivir recebe 40/60/80% de Velocidade de Ataque adicional enquanto Ricochete estiver ativo A Velocidade de Movimento adicional passa a iniciar em 60%, reduzindo para 20% após 4 segundos Tempo de Recarga alterado de 100/90/80 para 120/90/60 segundos ---------------------------------- Zed Resumo: O tempo de conjuração para Sombra Viva e Marca Fatal foram aumentados. Marca Fatal faz com que a sombra de Zed surja em sua posição inicial em vez de atrás do alvo. A sombra de Marca Fatal permanece em seu lugar por mais tempo e Zed pode trocar de lugar com ela não importando a distância. Contexto: Zed tem sido um ponto complicado de balanceamento já há algum tempo, especialmente no nível competitivo. Os padrões atuais de jogabilidade com Zed, em particular, embora satisfatórios para o jogador, podem ser executados tão rapidamente que oferecem praticamente tempo nenhum para que seus oponentes reajam. Em sua iteração atual, a Marca Fatal posiciona a jogabilidade de Zed como gratuita, com pouca execução primária necessária. Uma vez que a jogabilidade pretendida para Zed se concentra tanto em manipular suas sombras, queríamos forçá-lo a pensar ativamente sobre como usará suas ferramentas para acabar com seus alvos. Sombra Viva Redução significativa do tempo que leva para que Sombra Viva chegue ao seu destino (velocidade de translocação do projétil reduzida de 2500 para 1500) Marca Fatal Passa a fazer com que a sombra de Zed surja em sua posição inicial em vez de atrás do alvo. Aumentado o tempo que Zed permanece inalvejável antes de avançar em direção ao alvo de 0,35 para 0,75 segundo Duração da sombra de Marca Fatal aumentada de 4 para 6 segundos Aumentado o alcance em que Zed pode trocar de lugar com sua sombra da Marca Fatal de 1100 para 2000 ----------------------------------------------------- Ziggs Resumo: Aumentamos levemente o dano de Pavio Curto. Bomba Saltitante agora pode ser conjurado em alvos fora de seu alcance máximo, mas se translocará somente a distância definida. O raio de Carga Concentrada foi aumentado. Campo Minado de Hexplosivos e Bomba Mega Infernal estão ambos mais eficazes contra tropas. Estas deixam de receber dano reduzido dos múltiplos acertos de Campo Minado e Bomba Mega Infernal lhes causa o dobro de dano. Contexto: Aprimoramos Ziggs em termos de utilidade geral ao mesmo tempo em que tentamos destacar seu nicho como um campeão de avanço e de contra ataque. Preparar, apontar, fogo! Pavio Curto Dano máximo aumentado de 139 para 150 (passa a escalonar de maneira não-linear) Bomba Saltitante Bomba Saltitante passa a conjurar quando alvejado fora de seu alcance máximo (será disparado ao alcance máximo, na direção alvejada) Carga Concentrada Raio aumentado de 275 para 325 Campo Minado de Hexplosivos Deixa de causar dano reduzido em múltiplos acertos a tropas Raio de dano por mina aumentado de 135 para 150 Bomba Mega Infernal Passa a causar o dobro de dano a tropas -------------- Zyra Resumo: O dano de Desabroche Letal foi reduzido de maneira geral, mas seu multiplicador de PdH foi aumentado. A Redução Passiva do Tempo de Recarga de Crescimento Desenfreado foi reduzida. As plantas criadas com Crescimento Desenfreado tiveram seu dano base reduzido nos primeiros níveis, mas aumentados nos finais. Também aprimoramos a sensação geral de Zyra ao tornar sua transformação de sementes mais intuitiva. Contexto: Nossa estratégia geral aqui é reduzir levemente o dano inicial à distância e, ao mesmo tempo em que reduzimos parte de seu poder geral, também queremos aprimorar sua capacidade de conjurar combos fluidamente com suas sementes. Além disso, reduzir o dano base de suas habilidades juntamente com aumentar os multiplicadores de PdH faz com que seu poder como suporte seja reduzido sem afetar suas capacidades como maga. Desabroche Letal Alcance reduzido de 825 para 800 Dano alterado de 75/115/155/195/235 (+0,6 de Poder de Habilidade) para 70/105/140/175/210 (+0,65 de Poder de Habilidade) Crescimento Desenfreado Redução Passiva do Tempo de Recarga reduzida de 4/8/12/16/20% para 2/4/6/8/10% Dano base das plantas alterado de 26 (+6 por nível de campeão) para 23 (+6,5 por nível de campeão) Reduzido o atraso antes que as sementes possam ser pisoteadas por inimigos de 3 para 1,5 segundo Alcance aumentado de 800 para 825 Corrigido um bug em que habilidades raramente não transformavam sementes em plantas Espinhos Sufocantes Atordoamento deixa de persistir após o fim do arremesso para o ar Passa a enraizar adequadamente plantas criadas dentro da zona de arbustos após a conjuração de Espinhos Sufocantes Voltar ao topo Correção de bugs e alterações menores ---------------- Jarvan IV Contexto: Esta alteração força Jarvan a ser mais preciso com seu combo de Estandarte Demaciano / Ataque do Dragão ao mesmo tempo em que dá a seus oponentes um pouco de espaço para tentar desviar. Ataque do Dragão / Estandarte Demaciano Raio de colisão para arremesso ao ar de Jarvan reduzido de 260 para 180 ----------------------------- KhaZix Espinho do Vazio - Evoluir Fileiras de Espinhos Redução na Velocidade de Movimento aumentada de 20% para 30% ------------------- Master Yi Contexto: Nossos motivos originais para que o custo de Mana de Meditar escalonassem tanto deixaram de existir, pois estávamos preocupados que um Yi de PdH ficasse provocando as todas ou que Meditar entrasse em funcionamento mais de uma vez por luta. Ataque Alpha Master Yi deixa de ser atingido por habilidades de alvos durante o Ataque Alpha Meditar Custo de Mana reduzido de 50/65/80/95/110 para 50 --------------- Nasus Ataque Sifão Corrigido um bug em que Ataque Sifão ignorava Escudos de Feitiço ----------------------- Rengar Contexto: O salto que Rengar usa para sair da invisibilidade não oferece avisos suficientes para seu alvo, portanto o alteramos para que saia da invisibilidade no início de seu salto em vez de em meio-ar, de maneira a dar a seu alvo uma chance de revidar. Furor da Caçada Rengar passa a perder invisibilidade no início de seu salto quando ataca um alvo enquanto invisível. Shen Contexto: A Corrida das Sombras tinha um raio de início e de fim bem grandes para tornar a habilidade mais clemente de se usar. Não achamos que isto ainda seja necessário. Corrida das Sombras O raio de colisão foi reduzido nos pontos inicial e final da corrida --------------------- Swain Contexto: Vimos a Renovação Pútrida como um local para adicionar força sem impactar as fases da partida em que Swain já se destaca de maneira significativa. Renovação Pútrida Passa a restaurar 9% da Mana máxima em abates ou assistências ----------------------------- Syndra Resumo: Syndra recebeu um número de aprimoramentos de usabilidade a suas habilidades. Dispersar os Fracos passa a indicar para onde uma Esfera Negra e translocará e Poder Irrestrito indica quantas Esferas Negras serão disparadas. Dispersar os Fracos Alcance aumentado de 650 para 700 As Esferas Negras passam a ter setas indicadores para exibir a direção em que serão deslocadas se atingidas por Dispersar os Fracos Poder Irrestrito Passa a exibir um contador sobre o ícone da habilidade que acompanha o número de Esferas Negras a serem disparadas -------------------- Teemo Armadilha Venenosa Corrigido um bug em que os cogumelos davam experiência ----------------------- Thresh Geral Velocidade de Ataque por nível aumentada de 1% para 3% Início do ataque básico de Thresh reduzido em 0,25% para cada 1% de Velocidade de Ataque, em vez do 1% padrão ----------------------- - Tryndamere Contexto: Estamos tentando reduzir a mobilidade geral de Tryndamere pelo mapa para que fique mais difícil de dividir e avançar com segurança durante o dia inteiro, mas fazê-lo sem prejudicar sua mobilidade em confrontos de equipe. Corte Giratório Restituição do Tempo de Recarga ao causar acerto crítico em tropas/monstros reduzido de 2 para 1 segundo (restituição ao atingir campeões inalterada) --------------------- Vladimir Hemopraga Corrigido um bug que, às vezes, impedia a conjuração de Transfusão e Maré de Sangue por mais tempo que o 0,5 segundo da animação da conjuração ----------------------------------------------------------------- Redução do custo de Mana em habilidades Contexto: Reiterando nossa postura em Ultimates com alto custo de Mana, queremos que estas habilidades sejam determinadas mais pelo seu Tempo de Recarga do que pelo custo de Mana. Em vez de contextualizarmos com parágrafos individuais para cada Ultimate (que era exatamente o que estávamos fazendo até que alguém chegou e nos mostrou o tamanho desta idiotice), demos a ela sua própria sessão. Ashe Flecha de Cristal Encantada Custo de Mana reduzido de 150 para 100 Leona Labareda Solar Custo de Mana reduzido de 100/150/200 para 100 Soraka Desejo Custo de Mana reduzido de 100/175/250 para 100 Varus Corrente da Corrupção Custo de Mana reduzido de 120 para 100 Viktor Tempestade do Caos Custo de Mana reduzido de 125/175/225 para 100 ----------------------------------------------------------------------------- Balanceamento de mapas alternativos Fim do Beta de Twisted Treeline Contexto: Com o fim da temporada competitiva se aproximando, Twisted Treeline está finalmente pronto para sair do beta! Isto não significa que as iterações de design chegaram ao fim - continuaremos com o balanceamento de campeões, ajustes no sistema e talvez até um ou dois novos itens! --------------------------- Crystal Scar As mudanças a seguir afetam somente o mapa Crystal Scar (Crystal Scar) Alteração específica para o mapa: Penalidade de auto-cura Contexto: O modo Dominion evoluiu de tal maneira que esta restrição de cura não serve mais o seu propósito inicial de evitar o encouraçamento. Em vez disso, ela apenas prejudica campeões de dependem de regeneração ou de cura para serem eficientes. Sendo assim, a removemos. ---------------------------------- Removido o efeito de redução global de auto-cura (Crystal Scar) Alteração específica para o mapa: Efeitos dos Santuários de Velocidade Contexto: A versão anterior do efeito dos santuários de velocidade permitia que jogadores emboscando a rota inferior aparecessem em velocidades de Fantasma, fazendo com que o emboscado tivesse pouquíssimo tempo de reação em um mapa sem sentinelas. Esta alteração deve aliviar parte da pressão na rota inferior ao mesmo tempo em que faz com que as equipes invistam mais se quiserem manter a pressão nesta rota. O efeito do santuário de velocidade decai ao longo de sua duração ------------------------------- Teemo Corrigido um bug em que a Velocidade de Movimento passiva de Mover Depressa não era removida pelas torres de Dominion Crystal Scar, Howling Abyss e Twisted Treeline As mudanças a seguir afetam somente os mapas Crystal Scar, Howling Abyss e Twisted Treeline --------------------------------- Lanterna Espectral de Grez Resumo: O custo combinado da Lanterna Espectral de Grez aumentou e o dano foi significantemente reduzido. A duração de visão, alcance de conjuração e o tempo que os campeões inimigos permanecem revelados após sair da névoa foram todos significantemente reduzidos. Contexto: Este item tinha um custo-benefício muito bom para o que oferecia e estas mudanças chegam para colocá-lo mais alinhado com outros itens de visibilidade em termos de custo e utilidade. Custo combinado aumentado de 150 para 350 un. de Ouro. Custo total aumentado de 1250 para 1450 un. de Ouro Dano reduzido de 20 para 15 Duração da névoa de visibilidade reduzido de 10 para 5 segundos Prolongamento da revelação reduzido de 6 para 3 segundos Alcance de conjuração reduzido de 1200 para 800 ---------------------------------------------------------------- O Gerador de Luz Resumo: O custo do Gerador de Luz foi aumentado (parte devido ao aumento no custo da Lanterna Espectral de Grez), e ele está recebendo atributos defensivos adicionais (Vida/Armadura/Roubo de Vida) em troca da redução de seu dano. A duração de visão, alcance de conjuração e o tempo que os campeões inimigos permanecem revelados após sair da névoa foram todos significantemente reduzidos. Contexto: O Gerador de Luz é um item de nicho e permanecerá um item de nicho, mas esta alteração em sua receita o tornará aberto para mais campeões. Custo combinado aumentado de 300 para 575 un. de Ouro. Custo total aumentado de 2425 para 2500 un. de Ouro Passa a ser feito a partir de Cristal de Rubi em vez de Picareta Passa a conceder +200 de Vida Dano reduzido de 50 para 20 Armadura aumentada de 20 para 25 Roubo de Vida aumentado de 12% para 15% Duração da névoa de visibilidade reduzido de 10 para 5 segundos Prolongamento da revelação reduzido de 6 para 3 segundos Alcance de conjuração reduzido de 1200 para 800 ------------------------------------------------------- Analisador Hextec Resumo: O Analisador Hextec passa a ser construído de uma Gema Ardente e de um Códex Demoníaco. O custo geral subiu e a maioria de seus atributos foi reduzida (Vida/PdH). A Velocidade de Movimento adicional foi removida e a Redução do Tempo de Recarga foi aumentada. A duração de visão, alcance de conjuração e o tempo que os campeões inimigos permanecem revelados após sair da névoa foram todos significantemente reduzidos. Contexto: O Analisador Hextec é um item chave em Twisted Treeline / Dominion e não queremos que isso mude, mas estamos tornando-o um pouco menos universalmente atraente com a redução de seus atributos e a remoção da Velocidade de Movimento adicional. Também estamos lhe dando Redução do Tempo de Recarga adicional para ajudar com alguns problemas de itens de PdH. Custo combinado aumentado de 200 para 530 un. de Ouro. Custo total aumentado de 1920 para 2300 un. de Ouro Passa a ser feito a partir de Códex Demoníaco (de dois Tomos Amplificadores) Vida reduzida de 300 para 250 Poder de Habilidade reduzido de 50 para 40 Deixa de conceder Velocidade de Movimento Redução do Tempo de Recarga aumentada de 10% para 20% Redução de Tempo de Recarga deixa de ser ÚNICA Duração da névoa de visibilidade reduzido de 10 para 5 segundos Prolongamento da revelação reduzido de 6 para 3 segundos Alcance de conjuração reduzido de 1200 para 800 ------------------------------- Lâmina Sanguinária Contexto: Com 50 de DdA, este item tinha o custo-benefício muito bom para o que oferecia. Reduzimos um pouco de seus atributos e aumentamos o custo de maneira a alinhá-lo melhor. Custo combinado aumentado de 500 para 600 un. de Ouro. Custo total aumentado de 2175 para 2275 un. de Ouro Dano de Ataque reduzido de 50 para 40 ---------------------------------- Shaco Caixinha Surpresa Corrigido um bug em que as caixas de Shaco não eram adequadamente reveladas pelo efeito passivo do Analisador Hextec e do Gerador de Luz Twisted Treeline e Crystal Scar As mudanças a seguir afetam somente os mapas Crystal Scar e Twisted Treeline Geral As torres passam a ter itens de inventário que descrevem suas mecânicas -------------------------------------- Tocha de Chamas Negras Resumo: A Tocha de Chamas Negras recebeu Velocidade de Movimento adicional em troca de um custo geral maior e duração menor na amplificação ativa do Dano Mágico. Contexto: A Tocha de Chamas Negras está recebendo Velocidade de Movimento adicional que o Analisador Hextec tinha porque, embora nem todos que usam PdH devam ter um item facilmente acessível de Velocidade de Movimento, sentimos que os conjuradores com PdH devam ter um destes em mapas menores como Twisted Treeline e Crystal Scar. Custo combinado aumentado de 720 para 970 un. de Ouro. Custo total aumentado de 2400 para 2650 un. de Ouro Passa a conceder +10% de Velocidade de Movimento Amplificação do Dano Mágico reduzido de 6 para 4 segundos ------------------------------------------------------------------- Sombras Gêmeas Resumo: O custo geral de Sombras Gêmeas foi reduzido e o Tempo de Recarga de seu efeito ativo foi significantemente reduzido. No entanto, o Poder de Habilidade e a Resistência Mágica adicionais foram reduzidos. Contexto: Sombras Gêmeas é um ótimo item em mapas sem sentinelas, mas o Tempo de Recarga era muito longo para que fosse realmente útil. Ele ficou mais barato para aumentar a acessibilidade ao mesmo tempo em que seus atributos foram reduzidos para refletir seu novo custo. Custo combinado reduzido de 735 para 535 un. de Ouro. Custo total reduzido de 1900 para 1700 un. de Ouro Poder de Habilidade reduzido de 40 para 30 Resistência Mágica reduzida de 40 para 30 Tempo de Recarga ativo reduzido de 120 para 60 segundos Espectros passam a ser afetados por santuários de velocidade Tutorial, Coop. vs. IA, Partidas personalizadas com bots As mudanças a seguir afetam somente partidas com bots -------------------------------- As torres em modos de jogo com bots (Tutorial, Coop. vs. IA e partidas personalizadas com bots) passam a exibir um indicador de seu alcance de ataque e seu estado atual de ataque. Você pode desativar esta função no menu de jogo Voltar ao topo Sistema de Ligas Jogadores que chegaram a Prata na Segunda Temporada passarão a ter molduras de perfil na cor prata até o fim da temporada Notas exclusivas para a versão brasileira Itens e outros textos que originalmente têm a palavra Iceborn tiveram seus nomes revisados. O item Manopla de Gelo e as ligas com nome Os gélidos de [campeão] tiveram seus nomes atualizados, respectivamente, para Manopla dos Glacinatas e Os Glacinatas de [campeão]. Fonte : br.leagueoflegends/node/8076
Posted on: Wed, 30 Oct 2013 11:09:10 +0000

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