Poderes e armamento Neste simulador ganhamos poderes de - TopicsExpress



          

Poderes e armamento Neste simulador ganhamos poderes de super-heróis. Super Sprint (correr a grande velocidade); Super Jump (grandes saltos e pairar no ar); poderes destrutivos com fogo, gelo e outros; telecinésia. Há uma maior liberdade com a velocidade e os saltos, o que retira um pouco a importância dos transportes e maior parte dos automóveis que não sejam os mais velozes. Apenas com estas duas habilidades, vi-me a percorrer a cidade sem mais nada a fazer durante vários minutos, a correr pelas estradas, saltar para os prédios, subir para os mais altos e pairar como batman. A sensação de liberdade neste mundo aberto é maior e se calcularmos bem o local de aterragem, porque às vezes fica-se preso em paredes ou apresentam-se como obstáculos que interrompem o fluxo na mobilidade. As armas, como no antecessor Saints Row, encontramos as habituais além de outras fora do comum, alienígenas. A Inflat-O-Ray enche as pessoas como balões até explodirem, a Black Hole Gun abre um portal negro que suga tudo o que estiver à volta, o tentacle bat que é basicamente um vibrador “violator” alienígena, e a mais surreal Dubstep Gun que atira algo como ondas sonoras com uma música que põe toda a gente (e carros) a bailar como robôs. É a loucura. É um ponto alto de toda a série Saints Row! Por cada arma há upgrades para aumentar o poder e rentabilidade, e com a Dubstep no máximo, é o espalhar da magia pela cidade, um Love Parade onde se instala a confusão (perdoem o humor negro).
Posted on: Sun, 08 Sep 2013 21:58:31 +0000

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